– „Spielmöglichkeiten“ + „Spielwiesen“:
als Phänomen-Menge + Eigenständiges Wissbarkeitsgebiet
+ Die Menge an spiel-spezifischen Freiheitsgraden –
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– Entwurf aus der Website zum »Unterfangen Weltpuzzle«® -- https://kognik.de
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Offline-Version: Home; Sitemap; Dateien-Übersicht; Glossar; Tipps & FAQs
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--> Puzzle WELT --> ‚Raum‘-Paradigma --> Dimensionalität --> Freiheitsgrade
--> Spiele --> Auflistung --> Unifikation
zitierbar als:
https://kognik.de/ONLINE/fakten/spiele.doc
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{in Zugehörigkeits-Andeutungen zunächst}
als
+ Sammlung
„Potentieller Hashtags“ – (hier
per: ..\fakten\spiele.doc#<…>)
Wortfeld: Das jeweilige GANZE; „Die momentane Lage“; selbst in dem Gemenge drin (oder nicht); den Überblick haben (oder nicht); Autonome Änderungen versus: Gezieltes Tun; Das ‚Allgemeine Spiel-Paradigma‘; Zugehörigkeit; Mengenlehre; möglich sein; „Die Wahl haben“ (oder nicht); Ereignis & Ereignisablauf; Erscheinungen & Erscheinungsweisen; Wahrnehmung & Wahrnehmungswirklichkeit; (subjektive / objektive) Gewissheit; Berechenbarkeit (oder nicht); Eindeutigkeit (oder nicht); Interaktion mit <Dingen / Anderen / Ideen / ...>; Zusammenhänge; Wirkungsausbreitung; in „So als ob“-Darstellung; Die Irrealitätsebene / Irrealitätsszene (als Spiel- und Diskursraum); Handlungssystem + Handlungsspielraum; <etwas> nachspielen; Leistungsniveau; Betätigungsfeld; Die (jeweilige) „Spielwiese“ + deren Aufspannung; Schauplatz; Konstruierbarkeit; Theoretische / Tatsächliche: „Arena“; ihre (volle) „Dimensionalität“; Das Spielfeld; LEGE-Raum sein; Einschränkungen; sich täuschen: über die tatsächliche Spielwiese / die Spielfiguren / jeweilige Rollen / Wechsel bei den Randbedingungen / Die Regeln / ...; Das Spielfeld einebnen; erweitern; seine Ausdehnung; Der Gestaltungsraum (des Planers); Geschehnisse versus: Entscheidungen; Der „Schiedsrichter“; Platzverweis (möglich / tatsächlich) [1] ; Strafe + Strafregeln + Strafpunkte; Bemessung von: <...>; Variable Dosierung; Der Spielausgang; Zwischenmenschliches; Spielkameraden; Spielgegner; Konkurrenten um den Sieg; Das jeweilige Geschäftsmodell; Zusammenspiel; Koalitionen (eingehen / wechseln / brechen); Synergie; (mit / ohne) Ersatzbank / Ersatzteile; Hindernis; Hürde; Die Trophäe; Perspektiven; Froschaugenverzerrung; Spieltheorie(n); Spiel-Komplexität; Metrik; Handlungsablauf; Abweichendes Verhalten; Das Spielrepertoire; Gleichgewichts-Situationen; haushalten müssen (oder nicht); (mit / ohne) externe Ressourcen; Emergenz versus: Explikationismus; Neuerungen; Emergentes Verhalten; Müßiggang + Muße; „paidia & ludus“; Stimulation + ‚Stimulusware‘; Das Vorstellungsvermögen; Spiel-Typ: „Wettkampf“ / „Zufall“ / „Verkleidung“ / „Rausch“; begehrenswert sein; rausfliegen (per Schicksal / Schuld); schutzbedürftig sein; Das Spielmaterial / Die Karten verteilen; jonglieren mit: <Gegenständen / Wörtern / Ideen / ...>; Handlungsmuster / Handlungsgrammatik; Konzentration; Vollständige / Nicht-vollständige Information; Überkritische Situationen; Intelligenz; Spielpartner / Gefährte; Spielbereitschaft; „aussteigen“; Gesten; Signal geben; Produkte; Position & Bewegung; Die Spielzüge; sequenziell versus: parallel; „Endliche“ versus: „Unendliche Spiele“; Kontingenz + Kontingenzbewältigung; zulässig sein als Zug (oder nicht); zwingend (oder nicht); „frei sein“ versus: „gebunden“; Beweglichkeits-Einschränkung; „Bewältigung der WELT“; Modellbau; Modellierung; (momentan) wichtig / unwichtig; Wettstreit; Wettlauf; Lust haben; möglich sein versus: unmöglich; Eventualität; „hart / strikt“ versus: weich / beliebig“; Szenariotechnik / Szenarien; „offen“ versus: „geschlossen“; dogmatisch; anarchisch; Spezialfälle; Effekte; Das ‚Spiel‘ („game“) versus: ‚spielen‘ („to play“); + („to gamble“); Kooperative versus: Nicht-kooperative Spiele; Der Auszahlungsvektor; Der „Wert des Spiels“; Nash-Gleichgewicht; Die (noch leere) Leinwand; Zentrum versus: Rand; Die Realität; Eingriffe; gleichzeitig / nacheinander; Die Folgen; Wechselwirkungen; Verzögerung; Zugdauer + Spieldauer; Hängepartie; Handlungsmöglichkeit (Spielraum-Erweiterung / Kampf gegen Einengung); Denkmöglichkeit; Denkgewohnheiten; „Torvorlagen“; Effektivität; Spielzeug; Die Spiel-Utensilien; Bausteine / Klötze / Puppen / Tiere / Wörter / …; Baukasten; Entfaltung der eigenen Möglichkeiten; Nachahmung; Vertrauen (aufbauen / missbrauchen / ...); Dressur; Verwirrspiele; Spiellaune; Spiel-Stress; „frei erfunden“; würfeln; jauchzen & weinen; „bei Laune halten“; Spielpraxis; Angriff & Verteidigung; pausieren; verschnaufen; Spontane Regungen; Provokation; Konflikt; einschreiten; Mediation; Konfliktregulation; List + Täuschung; Gefahr / gefährlich; „jemandem einen Streich spielen“; Filibustern; Erfolg versus: Misserfolg; „Das Wesen des Spiels“; Kleinkind / Tierjunges + Spielphase; Spielzeug anbieten; Egoismus versus: Gemeinsinn; sozial versus: asozial; Symmetrie der Rollen (oder nicht); Imponiergehabe; Sicherheitsfaktor; Beißhemmung; Machtspiel; Statusduell; sich durchsetzen; <…> übertreffen (wollen / sollen); „den Kürzeren ziehen“; Ehrgeiz; Scham; Gas geben / bremsen; Schmarotzer; Auffälligkeiten; Systemanalyse; diagnostisch bedeutsam; Bedeutungswechsel; Vexierbild; Praxisbezug?; Spielform + Formenvielfalt; Das konkrete Spielgeschehen; imitieren / Imitationsspiele; Monte-Carlo-Technik; Menschenkenntnis; harmlos; grausam; Begleitgefühl ; Gefühlsansteckung; „Freund & Feind“; Spiegelneuronen; Drehbuch; Der Reporter (am Mikrophon); (auf der) Vorderbühne / Hinterbühne; Regie führen; Ähnlichkeiten + Unterschiede; Handlungssteuerung; lenken; „auf Fehler der Konkurrenten hoffen“; Wechsel / Austausch (von Spielgerät / Spielern / Regeln / ...); „Abstauber“; (etwas / jemanden) „beherrschen“; interaktiv; Fairness versus: Unfairness; Selbstbeherrschung; zur Verfügung stehen; Karten & Kampfspiele; Puppe & Puppenhaus; Kuscheltier; Spielauto; Doktorspiele; Flirt; Sex + Sexspiele; Fabel & Fabelwesen; Märchen; Bilderbücher; Tierfilm; Die Bestandteile; Konstanthaltung versus: Änderung; Vorgang; Umschreibung; Beispielauswahl; aus dem Stegreif; Gegenbeispiel; Symbolische Umdefinition von Spielobjekten; Opfer; Heuristik versus: Phänomen-Erklärung; (mit)-erleben; Explorationsverhalten; Abenteurer / Piraten; Innovation; Behauptung; Erkundungsspiel; explorieren; experimentieren; kompetent; Kompetenzerweiterung; erlernen & hinzulernen; Ratespiel; Sudoku; Kreuzworträtsel; Versuche (deren Art + Anzahl); Training / Trainer; Glück / Pech haben; <...> teilen ; Spielgerät; Risiken ({nicht} vorhanden / sie kennen / eingehen / meiden); Aufwand; Gewinn / Verlust; Körpersprache; <jmd.> „auf die Sprünge helfen“; Spielraum (haben / erkennen / gekonnt bzw. nach bestem Vermögen nutzen / hinzugewinnen / verschenken ...); (gradueller) Spielraumverbrauch; Geltungsbereich / Geltungsgrenzen; Gedächtnis-Spiele; Funktions-Spiele; spielbestimmend; spieldienlich; (vorhandene / nutzbare) Verzweigungen; (tatsächlich) abzweigen; Einleitungszüge; Die Initiative ergreifen; „aussetzen“ müssen; Langeweile; Zeitvertreib; müßig; Reizhunger; „Erregungsappetenz“; anzetteln; „gebannt sein / gebannt verfolgen“; Marionette; Spielsucht; Computerspiele; Die momentane Spielstellung; Riskante Manöver; Boxring + Seile; Strategie & Taktik; Kunstsprung; Ski; Die persönliche Note; sich als Spieler / Gegner zuvor (schon / nicht) kennen; Vorspiel; Nachspiel; Nachspielbarkeit; Originalität; „Dem Partner / Gegner Schranken setzen“; „Standbein“ versus: „Spielbein“; Glücksspiele & Geld; „Das Schlimmste verhindern“ (wollen); Tricks + Finten; fingieren; bluffen; heucheln; „bescheißen“; flirten; Interesse zeigen; interessant finden; Desinteresse; mutig dabei versus: feig; zurückschrecken; Fantasie; Improvisation; Der „So als ob“-Modus; „<…> für wahr nehmen“; Erfindungsgabe; Imagination + Suggestibilität; Innere Vorstellungsbilder; „Was wäre los, wenn: <...>?“; Sensitivitätsanalyse; Umschlagen ins Gegenteil; Züge bereuen; Ballspiel; Spielrunde; „Matchball haben“; „im eigenen“ versus: „im fremden Spielfeld“; Kultspiel; Ritual; feiern; Heiliger Ernst; Schauspiel / Schaustellung / Schaukunst; Die Bühne / Drehbühne; Das Guckloch; Die (ganze) Wirklichkeit; „Die fehlende vierte Wand“; Virtuelle Welten + Ereignisse; imaginativ; Cyberspace; Quasi-Realität; Zapfen + Nuten; Domino legen; Die Geschlossenheit des Spiels; „im Spiel aufgehen“; Online-Spiele; Mimik; Ausdrucksverhalten; Spielbrett; Spielmarke; Spielgeld; Die Spielfiguren; <etwas> opfern; Blindpartie; Abstimmung; Spielplan; Erschwernis; Können & Kunst; gestalten; Synchronisation; gekünstelt; Musik; Ein <Instrument> „spielen“; Gesang; Kabarett; Wortspiel; Spiel mit Klischees; Stilblüten; Poesie; Witze reißen; Aggressions-Abbau; Dominanz; Spielstärke / Spielschwäche; Verunsicherbarkeit; Erschöpfung; „Win-Win“ versus: „Loss-Loss“; Symbolischer Interaktionismus; Soziales Geschehen; Soziale Identifikation; Spielgesicht versus: Ernstgesicht; Freude; Belohnung; Antizipation; Reaktionsmuster; Reaktionsgeschwindigkeit; verfügen über: <...>; Leichtsinn versus: Vorsicht; ahnungslos; Wunschgeschehen versus: Tatsächliches Geschehen; ausloten; Wiederholung; Routine; Auseinandersetzung; Zweck versus: Zweckfreiheit; Die Mittel; Freizeit; Kinderspiel („Die Arbeit des Kindes“) versus: Erwachsenenspiel; Neugier; Spieltrieb; Selbstzweck (oder nicht); Aufforderungsverhalten; Lautäußerung; Die Verhaltensantwort; (vergleichende) Verhaltensforschung; Symptome; Beifall; Lachen (über etwas / jemanden); Einfälle; Eingebaute „Lacher“; Die Pointe; Klatschen; Ovation; Axiomatische Mengenlehre; Erläuterung; Unterhaltung; Scherz; Fürsorge; Spaß machen; Vergnügen; genießen; sich wohl / glücklich fühlen; Spielrausch; Irrtum; Clown; Absichtlicher Versprecher; Interessenlage; Gier (: Geld; Macht; Anerkennung; ...); (instinktive / gedankliche) Probehandlung; <etwas> ausprobieren; {...} abschauen / nachmachen; mogeln; die zur Verfügung stehenden Handlungsweisen allesamt durchprobieren; Selbst-Exploration; vermitteln; Tummelplatz; Aggression; Kampf + Flucht + Jagd; Flankenangriff; Brutpflege; erkennen / vermuten von Ursache-Wirkungs-Beziehungen; Geduld + Geduldspiele; Vorwissen; Erwartung; Unerwartetes; Überraschung; Lernspiel; Übung; (mit / ohne menschliche) Spieler; Das Individuum; Arbeitsteilung; Koordination + Kooperation; Gesellschaftsspiel; (freie versus: institutionalisierte) Spielkultur; Sprechvermögen; Antrieb & Antriebs-Überschuss; auf der Stelle treten; „Schuss“ --- „Tor“!; Hemmung; Emotionen & Emotionale Tönungen; Antriebsübertragung; Stimmungsübertragung; Rolle + Rollenspiel; Simulierte Antriebe; „tun“ (automatisch / spontan / überlegt / strategisch); Die Spieltätigkeit; schöpferisch; Konvention; unkonventionell; Spielregeln + Regelsystem + Regelverzeichnis; Die Pay-off-Matrix; Paradoxien im Spiel; Fallstricke; Spielrisiken; Risikobewusstsein (vorhanden / fehlend / verzerrt); (vorhandenes / fehlendes) Wissen; (momentane / generelle) Risikoeinschätzung; Verbleibendes Restrisiko; Sachzwang; Regelzwang; Regelverstoß; Ausnahmen; Trajektorien; Modifizierbarkeit; Minimalbedingung; Spielhandlung; autoritär versus: antiautoritär; Kombination; Chance versus: Risiko; „Joker“ (haben / ziehen); Verhalten + Verhaltensrepertoire; Ausdrucksrepertoire; Gefühlsrepertoire; Wechselbäder; Das dialogische Selbst; Rollenschemata + Rollenwechsel; Erzähler sein; Verstellung; Musikalisches Konzert; Verhaltenssynchronisation; Unbeschwertheit; läppisch / geistlos / mechanisch; gehemmt; Ernst / ernst nehmen; Arglosigkeit; Das Protokoll; erlaubt versus: verboten; als Zug „gelten“; Durchführbarkeit; rückgängig machen; „zurück auf Null / auf Anfang“; Unterlassung; in die Enge treiben; Zuggenerator; Zugzwang; Unerbittlichkeit; Ablauf; Spannung & Entspannung; Berichterstattung / Chronik: Spielbericht / Projektbericht / Lebensbericht; Das eigentlich gespielte Spiel; Isomorphien; Gleichnis; Tanz / Eistanz; Ballett; Pantomime; komisch sein; Komik; sich amüsieren; Amüsement; beeindrucken; Bewunderung; Turnier; sich messen; Kampf um den Sieg; Der „Matador“; Gelegenheiten zum Kampf; „sich im Spiel verwirklichen“; Gitternetz; „Das freie Spiel der Kräfte“; Vergleich + Evaluierung; Vergleichsmaßstab; Eingeräumte Freiheit; (vorhandene / eingefrorene) Freiheitsgrade; (nicht) variierbar sein; (freie + bedingte) Variable; Begrenzungen; Zirkus; Jahrmarkt; Kirmes; Feuerwerk; Fürstliche Wasserspiele im Parksee; Karneval; „sich Freiheiten herausnehmen“; Bändigung; Spiegelung; Zeitumkehr; Zerrspiegel; Eingebildete Situationen; Konstruktion anderer Realitäten; verstehen; Parteinahme; „Spiel mit dem Feuer“; „Spiel auf Leben und Tod“; „Spiel ohne Ende“; Vorhandene Sensitivitäten; (gegenseitige) „Fellpflege“; Geschicklichkeit; Erfindungsgabe; Brettspiel / ...; Strategiespiele & Spielstrategien; Die momentane Spielsituation; Aktueller Spielstand; Der Endstand; Gedankenspiele; Wechselnde Gegebenheiten; reagieren (müssen); momentane Gelegenheiten wahrnehmen; Lebenssituation; Bewältigung; Können; Favoritenrolle; Handicaps; Glückwunsch; Gratulation; Trost spenden; Gewinner versus: Verlierer; Das Zielfoto; Gewinne horten versus: verspielen versus: diese <irgendwohin> spenden; Der gemeinsame Topf; Die Allmende; Gewinnsituation & Verlustsituation; Verluststellungen / Gewinnstellungen; Gewinnstrategie (mit / ohne); determiniert sein (oder nicht); Strategiewahl; stabil versus: instabil; (nicht) ratsame Strategieabweichung; „unentschieden“ / „remis“; Gewinnbeitrag + Verlustpunkte; Ordnungsspiele: Puzzle / Solitär / Sudoku / …; Rangplatz; Mannschaft; Zuschauer; Publikum; Öffentliche Austragung; Inszenierung; Selbstinszenierung; sich aufspielen; beeindrucken (wollen); „Hic Rhodus. Hic salta!“; unüberlegt / überlegt (sein); hinsehen; (gnädig / zufällig / …) wegsehen; Spielbeobachtung; „Schiebung!“; Die Trainerbank; „Das geschulte Auge“; kiebitzen; (probeweise / schrittweise) abwandeln; Kommentator; Sponsor; Starwesen; (parteiische) „Fans“ versus: (tatsächlich) „Unparteiische“; „Helden“; Aussagen über den Ausgang des Spiels; (erwogene / abgeschlossene) Wetten; Kreativität + Kreationen; Trümpfe & Luschen; auftrumpfen; Manipulation + Drogen; Betrug; Doping; Foul; Fehlertoleranz; Spielersperre; sich ärgern; <jemandem> die Spielteilnahme verweigern; „Das Mitspiel“ selbst verweigern; Fahnenflucht; Spielfreude; Spielverderber; Falschspieler; Saboteur; Diagnose / Spieldiagnostik; Symptome; Prognose; Grenzverletzung; entwerfen; kaschieren; Handlungsentwürfe; sich bewähren; Die eigenen Grenzen austesten; Schaukel; Drehspiele; „Katharsis der Seele“; absichtlich versus: fahrlässig; Selbstdarstellung; Eine Show abziehen; Theater; Darsteller; Personifizierung <von etwas / von Jemandem>; Auftritt; Komparsen; Maske / maskieren (sich selbst / etwas anderes); Illusionsspiele; Mimikry; Entlarvung; Travestie; Gedankenaustausch; Illusionist; „Das Sprachspiel“ [Ludwig Wittgenstein]; Lebensform im Kleinen; Das Lebensspiel; Vorkommnis; etwas durchfechten; Duell; Gedanken lesen; Pokerface; Das Forschungsspiel; philosophieren; Das Durchzoomungs-Spiel; Planspiele; forschen; Simulation; Gewinnspiel; Roulette; Lotterie; ...; (zwei Personen / zwei Parteien)-Nullsummenspiel / ...; Formalisierung; ...; Partizipatorische Aktivitäten; Sport & Sportarten; Akteure; Sportler; Sportsmannhaltung (ideal / vorgetäuscht); unsportlich; Athletik; zwei / mehrere Spieler auf einem Spielfeld; Fußball; Das Tor; Treffer; Fechten; Billard; Schach; Go; Ringrichter; Erlebniszentrum; Themenpark; "panem et circenses"; Technik; „Spiel im Spiel“; Absurdes Theater; eine Spieltechnik (nicht) beherrschen; Spielerfahrung; Der Bösewicht; Varianten des Spiels (bis hin zum »Unterfangen Weltpuzzle«!); Variation (des Tuns / der Aussage); als Gegenbegriffe zu „Spiel“: Ernst + Arbeit; Auszählspiele; schummeln; sich identifizieren mit einer Rolle / einem „Helden“; Die Funktion eines Teils / des Spiels; ausgeleiert sein / „Spiel haben“; (nicht gut zu machende) Unaufmerksamkeit; Fehlgriff / Fehlzug / Patzer; „verspielt“ sein; „verspielt“ haben; <etwas / alles / sein eigenes oder ein fremdes Leben> „aufs Spiel setzen“; solidarisch; sich solidarisieren; verblüffen; Faszination; anfeuern / ausbuhen; sich selbst als Spieler innerhalb des Spielraums positionieren; Wandlungen durchmachen; Misslingen; Missgeschick; Ambivalenz; „zocken“; schnorren; Weltmeisterschaft + Olympiade + andere Wettkämpfe; Rekordsucht; Siegespalme / Pokal / Medaille; (nicht) „kindisch“; Regelprüfung; Kriterien-Bedarf; Entscheidungssuche / Entscheidungsfindung; entscheidbar / unentscheidbar sein; Die jeweilige Entscheidung (rational versus: irrational); Die Finalrunde; Das Spiel-Ende; „dem Spuk ein Ende bereiten“; Magier; Zauberei; „unter dem Diktat <dieser> Mode“; Künstler; künstlich; stilgerecht; Sciencefiction; Roman; turteln; frei herumspinnen; blödeln; toben; sich austoben (müssen --- körperlich + geistig); sich ins Spiel „einbringen“; mitmachen (oder nicht); Der Spielmacher; Rollenverständnis; Intervall; Gerade versus: Ungerade Anzahl; Direkte Reziprozität; Fehler von Anderen übersehen (großzügig / gar nicht); Spiel um öffentliche Güter; Wettstreit um Ressourcen; Das „Gefangenen-Dilemma“; Optimierung + deren Zielkriterien; Eingeschränkte Rationalität; Irrationale Faktoren; Minimax-Aufgaben; Wirtschaftlichkeit; im Vorteil sein; sich einen Vorteil verschaffen / ihn verlieren; zerstören; kaputtmachen; Gordische Knoten zerschlagen; Ethik des Spiels; neu aufkommende Spielregeln beachten (oder nicht); Interaktive Websites; mitmischen; einen Rückzieher machen; ausfallen (als Spieler / Komponente / Regel); ausscheiden; <...> „vom Platz nehmen“; <…> in Zweifel stellen (können / müssen); Konfrontative Argumentation; Streit; Ballverlust; Wiedereroberung; ...; ...
= als
Jedem Wortfeld sein eigener hochabstrakter „Zentraler Hub“!
Vgl. aus der lokalen kognitiven Nachbarschaft: \in Grundunterscheidung: ‚Das Originalseitige‘ ˄ versus: ‚Das Abbildungsseitige‘ ˅ – \Prinzipgrafik zu deren ‚Orthogonalität‘; \„System“ sein – als Merkmal; \„Information“ – als solche; \Die Rolle des »Privilegierten Beobachters«; \‚Systemanalyse‘ – als solche; \„Wortfelder“ – ein lokal unifizierender ‚Wissensträgertyp‘; \all die Arten von „Änderung“; \(bloßes) „Tun“; \„möglich sein“ – als Merkmal; \„Experimente“ – als solche; \„Attraktoren im Raum“; \„Was wäre / würde / liefe anders, wenn: <...>?“; \Grade der „Unmöglichkeit“; \Die ‚Palette der Freiheitsgrade‘ der „Bewegung“ + des „Handelns“ in der materiellen Welt + ihrer Spielwiese versus: \Die ‚Palette der Freiheitsgrade‘ der „Bewegung“ + des „Handelns“ in der kognitiven Welt + deren Spielwiese; \„Ordnung“ – ein erst abbildungsseitiges Konzept; \„Selbstorganisation“ – als Wirkprinzip; \„Entordnung“ – als solche; \Überkritische Situationen + „Chaostheorie“; \„Kontingenz“ + Kontingenz-Bewältigung – als solche; \»Eingriffe in die WELT« – als solche; \„Musik“ – mit / ohne Noten; \„Szenarios“ + „Szenariotechnik“; \„Emergenz“ – ein originalseitiges Phänomen; \allerlei ‚Kognitive Apparate‘ – hier: als eigenständige „Spieler“; \Der ‚Kognitive Lebensfilm‘ eines jeden „Individuums“; \als gemeinsames ‚Kognitives Los‘: Denken im ‚Guckloch‘-Paradigma; \„virtuell sein“ – als Merkmal + „Cyberraum“; \Die Palette der: ‚Kognitiven Prozesstypen‘; \‚wissbar sein‘ – ein originalseitiges Merkmal; \„Gewissheit“ – in unterschiedlichen Aspekten + Graden; \Der jeweilige ‚LEGE- + Diskursraum‘ & \seine (momentane) ‚Aufspannung‘ – (häufig in nur: 2D!); \Phänomen: ‚Froschaugen‘-Verzerrung – im »Kognischen Raum«; \Das „Schrumpffolien“-Szenario der »Kognik« – hier für den Fachbegriff: „Spiel“; \‚Fingerabdrücke‘ – im »Kognischen Raum«; \zur ‚Aus- und Einrollbarkeit‘ der Dimensionen eines Diskursraums; \zur „An sich“-Projektion – als solcher; \„herumreisen“ + „herumspringen“ in all den Gegenden + Weiten des »Kognischen Raums«; \„Abzweigung(en) im Kognischen Raum“ – als „eigentlichem Spielfeld“; \Kognitiver Prozesstyp: „Modellbau“; \‚Durchzoombarkeit der Dinge‘ – als solche; \Das ‚Puzzle‘-Paradigma der »Kognik«; \Die N ‚Modalitäten der Existenz + Änderung‘: Möglichkeit / Notwendigkeit / Zufall / Willkür / ...; \‚nacheinander‘ – im Ablauf; \(axiomatische) „Mengenlehre“; \„Konstanthaltung“; \„endlich“ versus: „unendlich“; \„Versiegelung“ – im »Kognischen Raum«; \sich <so und so> „verhalten“ – als Merkmal; \„Verhaltensformen beim Menschen“; \(kognitiver) Freiheitsgrad: „Kombination“ + Kombinierbarkeit; \Das „Ich“ – in seiner Rolle als Körperwesen + \Das „Ich“ – in seiner Rolle als Geistwesen; \„lernen“ + „lehren“; \‚Platsch-Verarbeitung‘ – „Das Wirkprinzip des Denkens“; \zum „Konfliktgeschehen“ + „Mediationswesen“; \allerlei an ‚Richtigkeits- + Optimierungs-Kriterien‘ – zur Auswahl; \zum ‚Platzhalterwesen‘ – im »Kognischen Raum«‘; \„Anosognosie“; \zum „Explikationswesen“; \„Logik beim Denken“ – (oder nicht); \zur ‚Umstülpbarkeit‘ + ‚Aufschäumbarkeit der Dinge‘ – im »Kognischen Raum«; \„Rätsel“ + herumrätseln (können / müssen); \‚Selektions-Diamanten‘ – im »Kognischen Raum«; \zur ‚Personifizierbarkeit + Personifizierung von Dingen‘ – als solcher; \„Kunst“ + all die Kunstrichtungen; \„Simulierbarkeit + „Simulationen“; \allerlei Szenarios zum »Unterfangen Weltpuzzle«; \„Aufschlüsselungsoptionen“ für ein zuvor fest-umrissenes GANZES; \„Verzapfungen“ & \„Nachbarschafts-Beziehungen“ – im »Kognischen Raum«; \zur (gemeinsamen) „Ausrichtung der Puzzlesteine“ im so bereits vorhandenen Raum; \„Was alles wäre / würde / liefe anders, wenn: <…>?“ – Sensitivitäten; \„Fiktionen“ & „Fantasie“; \‚Originaltreue‘ + deren progressive Abwandlung; \zum „Charme“ + den „Fallstricken“ der: ‚So als ob‘-Darstellungen; \zum „Konfliktwesen“; \„Formalisierte Konventionen“ – als Wirkprinzip; \„vergleichen“ – hier: all der Spielformen + ...; \zur – grundsätzlichen – Lösbarkeit des »Unterfangen Weltpuzzle«; \„lateral denken“ (können / müssen); \„Rahmen“ – als solche + \all die „Arbeit mit Rahmen“; \‚Raumgreifung‘ + \‚Raumverzicht‘ – als freie Variable; \Das „Herr & Knecht“-Paradigma der »Kognik«; \„Täuschbarkeit“, Täuschung + Selbsttäuschung; \„Perspektiven“ + Perspektivwechsel; \„komplex sein“ – (oder nicht); \„Komplexität“ und – verlustfreie – Reduktion; \„Gefühle“ – als Begleiterscheinungen des Lebens / Erlebens; \all die: „Motive“; \all die Arten von: „Potential“; \Auflistung der ‚Kern-Paradigmen zum Puzzle WELT‘; \zur: ‚Allgemeinsten Relativitätstheorie‘; \Phänomen: „Wechselwirkung“; \Entwicklungsschritte auf dem Weg zum „Individuum“; \„Ökonomie“ + deren Wissbarkeiten; \„Katastrophen-Theorie“; \„Künstliche Intelligenz“ – am Werk; \...; \...
Systemische
Grafik und Beispiele: \Der
(auch) für das Wortfeld: „Spiel“ und seine Mitglieder zuständige
Hub – in Draufsicht; \Ratespiel: „Zwanzig
Fragen“; \‚Domino legen‘ – im »Kognischen Raum«; \„Sudokus“; \...; \Hermann Hesse: „Das Glasperlenspiel“;
\Dietrich Schwanitz – „Theater“;
\Beispiel:
„Das Lebensspiel“; \Beispiel:
„Das Krötenpuzzle“; \„Partieschach“;
\Szenario: „Kunstakademie“; \Das »Unterfangen Weltpuzzle« – sein Spielfeld,
seine Freiheitsgrade, seine Randbedingungen (+ seine Gewinn- /
Verlust-Abrechnung); \Grafik:
„Aufschlüsselungsoptionen für ein (zuvor mehr oder weniger fest
umrissenes) GANZES“; \TETRIS – als „Metapher für Kartografie“;
\zur Entstehung und Differenzierung
der „Sprachen“; \Die
„Spielwiese“ zum (angeblichen) Quanten-Radierer; \„Schwarze Löcher“ – nach dem
Gordischer Hiebschlag; \...; \...
--- aus fremder Feder: \„Klient - Diagnostiker“; \„Verschränkung – Partieschach“; \§Tabelle der mathematisierten Szenarien der „Spieltheorie“§;
\...
Literatur: \\Wiki: „Spiel“; \\Wiki:
„Planspiel“; Peter Orlik: „Sprachspiele
und Lebensformen”; Scheuerl, H. (Hrsg.): „Das Spiel“ (1991); Oerter, Rolf:
„Psychologie des Spiels“ (1999); §Check:
Howard, Nigel: „The Mathematics of Meta-Games“, General Systems
11: 167 – 186 + 187 – 200, 1966§; J. I. Harris: „Games for Research into Conflict“, NATO Conference on
„Environmental Assessment of Socio-Economic Systems“, Istanbul,
Oct. 1976; Jean-Paul Delhaye, „Unendliche Spiele und große Mengen“, Spektrum
der Wissenschaft, Dez. 1998, S. 46 – 54; ...
+ siehe: Die sonstige Fachliteratur zum Phänomen „Spiel“ und
zur „Spieltheorie“
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Worum es in diesem Teil der Puzzlestein-Sammlung gehen soll:
Es gibt im »Original
WELT« keinerlei Art von „Spiel“
ohne ‚Eingriffe in die WELT’.
Zumindest das „Potential“ dazu. [2]
§Oder
gibt es irgendwo „Echte Spiele“ ganz ohne den Handlungsaspekt?!
Nicht etwa „So als ob“-Spiele [3],
wie dasjenige von Sonnenlicht und den Schatten im Wald
oder demjenigen von Binsen in der Wasserströmung oder Fahnen im Wind!§
– [\Das »Original WELT«; \„Änderung in der Zeit“ – als solche; \„Selbstorganisation“ – als Wirkprinzip; \(bloßes) „Tun“; \all die Arten von: „Potential“; \Das ‚Eingriffswesen‘ – hier: speziell als „Spielzüge“; \Freiheitsgrad: „Kombination“ + Kombinierbarkeit; \„Geltungsbereiche“ + ihre jeweiligen Grenzen; \Zeitskala: „Dickenvergleich“; \zur „So als ob“-Beschreibbarkeit der Dinge + ihren Fallstricken; \...]
*****
Die Vorstellung vom „Spiel an sich“ ist ein gewaltiges Abstraktum.
Angesichts der Menge an unterschiedlichen Spielformen!
Wie
alle Abstrakta ist die Vorstellung einerseits ‘raumgreifend’ und doch kognitiv weit
entfernt von den konkreten Zügen oder der Menge der überhaupt möglichen Züge des
„bestimmten Spiels“.
Gar von den Ereignissen auf einem konkreten Spielfeld zum jeweiligen Zeitpunkt.
(„Tor, Tor, Tor!“; „Schiedsrichter ans
Telefon!“; „...“)
– [\»Einsheit in Vielheit« – ein originalseitiges Merkmal; \zur ‚An-sich-Projizierbarkeit der Dinge + Vorstellungen‘; \‚Raumgreifung‘ – als solche + \Prinzipgrafik dazu – in Seitenansicht + in Draufsicht; \Das ‚Durchzoombarkeits‘-Paradigma der »Kognik«; \Der ‚Abstraktionskegel‘ besonders unifizierungsmächtig als ‚Wissensträgertyp‘ – hier derjenige zum Weltausschnitt: „Spiel“; \...]
--> „Spiel“ und „Spielen“ bilden ein eigenständiges ‚Wissbarkeitsgebiet‘ – mit eigenen Phänomenen und Methoden. Wie alle anderen ‚Wissbarkeitsgebiete‘ ist auch dieses Gebiet ‚kognitiv durchzoombar‘.
Das Konzept lässt sich damit in Form eines relativ eigenständigen Abstraktionskegels darstellen.
– [\‚Weltausschnitte‘ – als solche; \allerlei an: „Wissbarkeitsgebieten“ + \„Wissenschaften“; \„Wissbarkeitslandschaft sein“ – als Merkmal; \Das ‚Durchzoombarkeits‘-Paradigma der »Kognik«; \zur – generellen – ‚Überzoombarkeit der Dinge‘; \...]
*****
Als Phänomen zum Wortfeld
Wenn Sie zum deutschen Wort „spielen“ all dessen Bedeutungen ‚anlupfen‘ wollen, kommt – als Begriffsgemeinschaft – nicht etwa genau dasselbe hoch, wie wenn Sie dieses Experiment mit dem französischen Wort „jouer“ ausführen. Oder mit seiner Übersetzung ins Italienische („giocare“ / „dare“ / „sonare“). Oder mit: „...“.
– [\„Bedeutung“ – Der jeweilige Begriffsumfang; \Das „Anlupf“-Szenario der »Kognik«; \„richtig“ verstehen / sprechen; \...; \...]
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„Der Spieltrieb dient im Leben dem Erwerb und der Übung gegenständlicher, physischer und sozialer Kompetenzen, die insgesamt das Überleben einer biologischen Art sichern.“
– [\...; \...]
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Die
Mathematik verdankt den „Spielen“ bzw. der ‚Spielbarkeit als solcher‘
vieles an Erkenntnissen
+ an Erkenntnismöglichkeiten. --- Umgekehrt aber auch.
– [\„Mathematik“; \„Vererbung von Merkmalen“ – im / aus dem »Kognischen Raum«; \zueinander „isomorph sein“ – als Merkmal; \„Erkenntnis“ + Erkenntnisgewinnung; \„invariant sein“ (oder nicht) gegenüber Änderungen bei: <... / ...> – als Merkmal; \„Geltungsbereiche als solche + ihre jeweiligen Grenzen; \„Was alles wäre / würde / liefe anders, wenn: <... / ...>?“; \all die Arten von „Potential“; \Die ‚Palette der Freiheitsgrade‘ der „Bewegung“ + des „Handelns“ in der materiellen Welt‘ + \Die ‚Palette der Freiheitsgrade‘ der „Bewegung“ + des „Handelns“ in der kognitiven Welt‘; \...]
Beispiele: Die „Quersummen“-Invarianz + Das „Dackel“-Szenario
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Aus fremder Feder:
– [\‚Fingerabdrücke im Kognischen Raum‘; \„Geltungsbereiche“ + ihre jeweiligen Grenzen; \Die N „Modalitäten“ der Existenz + Änderung; \Die ‚Palette der Elementarschritte‘ des: Denkens; Verwaltens; Fragens; Planens; Forschens; Spekulierens; ...; \...; \...]
*****
[Peter Orlik: „Sprachspiele und Lebensformen“, S. 35]
„Jedes Spiel regelt ein geschlossenes Handlungssystem.“
Erläuterung: Das Spielen eines Spiels (to play a game) ist meistens ein zeitlich begrenztes, in sich abgeschlossenes und daher für Akteure wie Zuschauer übersichtliches, leicht nachvollziehbares Geschehen. Spiele (games), mitsamt ihren Regeln, lassen sich als geschlossene Handlungssysteme auffassen.
Jedes Spiel (game) hat seine besondere Logik bzw. 'Grammatik', ohne deren Kenntnis es weder gespielt (to be played) noch verstanden werden kann.
Erläuterung: Spieler und Zuschauer benötigen nicht nur die Kenntnis der Spielregeln, sondern auch jederzeit abrufbares prozedurales Wissen („Spielerfahrung“; „Lebenserfahrung“).
Jede Spielform (game & play), als eigenständige „Lebensform im Kleinen“, eignet sich als Gleichnis bzw. Paradigma zur Beschreibung einer Alltagshandlung.
Erläuterung: Dieser These liegt die (naheliegende) Hypothese zugrunde, dass die „Innere Logik“ eines Alltagsgeschehens (play) den Regeln eines speziellen Spiels (game) entspricht.
--- {Doch: Das Paradigma des „Spiels“ versus: all die „Änderungen“, die ohne jeglichen Akteur passiert sind. Die ohne explizite / geplante „Handlung“ noch immer passieren!}
[\all die Arten von: „Änderung“; \„Selbstorganisation“ – als Wirkprinzip; \»Eingriffe in die WELT« – als Wirkprinzip; \Die Palette an: ‚Kognitiven Prozesstypen‘; \allerlei „Szenarios“ zum »Puzzle WELT« – \Auflistung von „Kern-Paradigmen der Kognik“; \Zeitskala: „Dickenvergleich“; \...]
*****
Spiel-Arten --- sequenzielle + parallele
· Sandkastenspiele von Kindern; Sandburgen am Meer
· Sandkastenspiele der Strategen --- „Generalsstabskarten“
· Reigen + Tanz
· Werbeindustrie: Reklame + Verpackungstricks
·
Spiele mit
vorab (un)bekannter ‚Wirkungsausbreitung‘ für die Züge
– [\allerlei ‚Arten von Maßnahme‘; \...; \„Umweltschutz“ + Nachhaltigkeit; \zur ‚Wirkungsausbreitung‘ – als solcher; \...;
\...]
·
„Ultimatum“-Spiele
+ Verhaltensexperimente:
Egoismus versus: Bereitschaft zum Teilen von Ressourcen; Gewicht von
Fairness / …
– [\„Menschliches Verhalten“ – Thema: Fairness;
\...; \...]
·
Skatspiel /
Bridge / Wettkampf / ... – mit Phänomenen wie „reizen“ + eine Spielart
„ankündigen“; „sich überreizt haben“ + dennoch eine der den Regeln nach
insgesamt zulässigen Spielarten „spielen müssen“ --- „Glück gehabt / Pech gehabt“
im zuvor „angekündigten Spiel“
--- Oder es sofort „aufgeben“, weil es „aussichtslos“ ist oder dafür gehalten wird.
(--> Phänomen: All die Philosophen / Ideologen / ..., die sich ‚kognitiv
überreizt haben‘ und sich irgendwie „aus der Schlinge ziehen“ müssen --- oder
vorschnell aufgeben)
– [\Fallstrick: ‚Absolutheits‘-Behauptungen; \Fallstrick: ‚So als ob‘-Paradigmen; \...; \...]
·
Schach – als
Kampfspiel
--- auch wenn der Computer gegen sich selbst oder gegen andere Computer spielt
· Klicker-Spiel + (Glas)-Perlen
· Steine über die Seeoberfläche hüpfen lassen
· „Drachen“ steigen lassen [5]
· Mikado; Jo-Jo; Jonglieren und andere Geschicklichkeitsspiele der Hände + Arme; ...
· Kartenspiele – mischen + ziehen (...)
· Herumstreunen + Herumbalgen
· Verstecken; etwas verstecken; Suchspiele
· gestalten
· Umstülpung der Dinge: Kaleidoskop; Rubik-Würfel; Mobile; ...; ...
·
Ansteuerung /
Ratespiele
– [\Das Spiel der „Zwanzig Fragen“; \‚Diamanten im Kognischen Raum‘; \Die N Modalitäten der „Existenz + Änderung“;
\Die ‚Palette der Freiheitsgrade‘
in der materiellen Welt + \Die ‚Palette der Freiheitsgrade‘ in der
kognitiven Welt‘; \...]
·
Brettspiele
(auch „Go“ + „Schach“; Die einzelnen Spielzüge dabei und eventuelle Gewinnstrategien)
· Domino
· Erkundungsspiele (samt: „Doktorspielen“)
· Abenteurer / Piraten / ...
·
Pappkartonpuzzle
– [\im Beispiel; \Das verflixte „Krötenpuzzle“; \...]
·
„Aufschäum“-Aufgabe:
Fünf Begriffe als ‚Kognische Stützstellen‘ vorgegeben – für den dazu spontan zu
dichtenden „Vierzeiler“
·
Computerspiele
(und die Freiheitsgrade des Spielers für seine ‚Eingriffe von außen her‘)
– Navigation und Auslösung von Aktionen per Joystick / Konsole & Co.
– Solitär zu spielen oder im Wettkampf
– [\„Virtuelle Welten“; \Kognitiver Freiheitsgrad: „Kombination“; \...;
\...]
·
Nim-Spiel / „FanTan“ und dergl.
(als mathematisch-berechenbares Hindurchhangeln durch zwingende Gewinn-
und Verlust-Situationen)
·
Glücksspiele wie:
Würfeln; Roulette; Lotto und dergl.
(als Setzen „gegen den Zufall“; keinerlei Kompetenz erforderlich; kein ‚Eingreifen‘
/ keinerlei Gewinnstrategie möglich; Betrugsmöglichkeiten; ...)
· „nur gespielt“ – statt „bitterem Ernst“
· Ränkespiel
· Strategiespiele (+ Lernen)
·
Patiencen legen;
Solitärspiele
(„Dies Spiel ging auf“ versus: „Leider nicht aufgegangen!“)
·
Hütchenspieler
& Co.
(Täuschung; Reiner Betrug; ...)
·
Fußball; Tennis
und andere Ballspiele
(Objekte der materiellen Welt; den Ball steuern; den Schlag dosieren; korrigieren,
schneiden / Spin; Positionswechsel im Feld; Spielfeldgrenzen; Schiedsrichter;
...)
· Musizieren + Improvisieren
· Mannschaftsspiele (Kooperation; ...)
· Machtspiele
· Meisterschaften (+ Rekordsucht; Guiness-Buch der Rekorde)
· Kreuzworträtsel und dergl.
· Memory; Rätselspiele; Vexierbilder + andere Aufgaben, die ein gutes Gedächtnis + ... fordern
· Rasche Auffassungsgabe: vom Blatt singen; gekonnt fotografieren; ...
·
Rollenspiele
(Soziale Realität nachgespielt; (Sprech- und Tanz)-Theater & Co.; Spielerische
Erprobung; Therapeutische Spiele)
· „Inszenierung“ + Formen der Selbstinszenierung
· Pantomime
·
Spielen mit ‚Weltausschnitten‘
und ihren „Inhalten“
(per Würfeln / Zufall; als navigationsmäßige Komposition irgendeines \Kognitiven Reiseleiters); per Puzzle-Szenario
mit dessen mehr oder weniger strikten Auflagen an die „Richtigkeit“ + ...; Zufallszahlen
+ Monte-Carlo-Technik; ...)
·
Planspiele /
Simulationen
– mit den jeweiligen Szenarien und Ressourcen ...; Haushalten müssen; ...
·
„panem et circenses“; Das Talkshow-Wesen
– [\„Konflikte“ + (inszeniertes) Konfliktwesen;
\...]
· Sprachspiel; Wortspiel; Kabarett; ...
· Selbst mit aller-heiligsten Dingen noch spielen (wollen / können)
· Das „Lebensspiel“
· Fragen; Forschen; Philosophieren; explorieren + Experimentieren
·
Das Spiel der „Durchzoombarkeit“ – im »Kognischen Raum« von -
∞ bis + ∞ reichend!
– [\Die – sachlich – Erste unter: „all den Dimensionen
der Welt“; \...; \...]
·
„Verspielter
Geist“: Optische Illusionen / Scheinwelten / Unmögliche Objekte / ...
– [\„Originaltreue“ – verletzbar als Richtigkeitskriterium;
\„Täuschbarkeit“, Täuschung + Selbsttäuschung;
\‚virtuell sein‘ – als Merkmal;
\‚Möbiussche Verdrehung der Dinge‘ – im »Kognischen Raum«;
\M. C. Eschers grafisches Werk; \...; \...]
· IBM „Watson“ + „Jeopardy“; „…“
· ...
*****
Eiertänze bei der Begriffsdefinition
Ganz ohne das Konzept des ‚Freiheitsgrads‘ (an dessen hohes ‚Ordnungs- und Erklärungspotential‘ wir Physiker uns für unseren eigenen ‚Weltausschnitt‘ längst gewöhnt haben) und ganz ohne explizite Auflistung des „Satzes“ an – längst und unabhängig von uns selbst und vom Menschen als solchem – vorhandenen ‚Typen von Freiheitsgrad‘ lässt sich (nun einmal) nicht bis hin zu einer allgemeinen und damit abstraktesten Definition des Begriffs „Spiel“ vordringen.
Auch da gilt es, kognitiv immer weiter ‚hochzuzoomen‘ – bis hin zum ‚Top-Punkt‘ + zur ‚Kognitiven Nabelschnur‘ des gemeinsamen ‚Weltausschnitts‘! Das aber funktioniert sicherlich nicht, ohne bei all den ‚originalseits vorgefundenen‘ „Familienähnlichkeiten zwischen Spielen“ die allerobersten der ‚Auflösungsebenen‘ ausdrücklich mit einzubeziehen! Sonst bleibt es weiterhin bei der in der Fachliteratur defaitistisch so oft behaupteten Vergeblichkeit des Versuchs einer „Gemeinsamen Definition“.
– [\ausreichend weit bei der: ‚Kognitiven Raumgreifung‘!; \zur „An sich“-Projizierbarkeit – als solcher; \...; \...]
*****
Wie
eigentlich lautet – auf ‚Allerhöchster Abstraktionsebene‘ – der Gemeinsame Nenner
all der Formen / all der Dinge, bei denen wir selbst die Anwendung des Begriffs
„Spiel“ für richtig halten?
Zumindest als sachlich zulässig / angemessen ansehen?
– [\‚Stimulusware‘ + ihr Wirkprinzip;
\...; \...]
– [\Der jeweilige / Der mögliche: „Bewegungs-, Diskurs- + LEGE-Raum“ + \seine momentane ‚Aufspannung‘; \„endlich sein“ versus: „unendlich“ sein / zu sein scheinen; \...; \...]
*****
Welche Arten von »Eingriffen« in die (virtuelle bzw. die reale Spiel-) WELT sind jeweils erlaubt? Welche sind dagegen verboten? Den jeweiligen „Spielregeln“ nach! + Eventuell passive „Zuschauer“.
– [\Die Palette der überhaupt verfügbaren ‚Maßnahmetypen‘; \„Rätsel“ – als solche; \„Randbedingungen“ – als solche; \Die Palette der mechanischen Freiheitsgrade; \„sequenziell“ versus: „parallel“ – als Spiel-Architektur; \„Was wäre anders, wenn: <...>?“; \Grafik: „Aufschlüsselungsoptionen für ein (zuvor mehr oder weniger fest-umrissenes) GANZES“; \...]
-----
[Peter Orlik: „Sprachspiele und Lebensformen“, S. 53 – 1. – 6. --- in der Unterscheidung nach Rolf Oerter]:
1. Sensomotorisches Spiel (z. B. Verstecken; Geben & Nehmen)
2. Als-ob-Spiel (= Symbolspiel, z. B. Illusion; Fiktion; Fantasie)
3. Parallelspiel (Imitation wechselseitiger Beobachtung)
4. Rollenspiel (unter Verwendung von Schemata; Skripts)
5. Regelspiel (Wettstreit im gemeinsamen Gegenstandsbezug) [7]
6. Konstruktionsspiel (z. B. Basteln und Bauen)
7. ... §Glücksspiele; Geduldsspiele; ...§
-----
[Roger Callois]:
(1) Wettstreit
(2) Zufall
(3) Maskierung / Verkleidung
(4) Rausch
*****
Phänomen
„Das spielende Kind, das ein Holzklötzchen pfleglich behandelt, als Baby, das krank ist und zu Bett gebracht werden muss, nimmt sein Spielobjekt sehr wohl in seiner realen Form wahr; diese ist lediglich im Moment unwichtig geworden. Abgelöst von der Realität ist allein die emotionale Tönung, in der das Stück Holz erlebt wird: der Charakter des ‚Schutzbedürftigen‘, der nötig ist, um die Spielhandlung motivthematisch zu organisieren.“ – [Formulierung nach Norbert Bischof: „Das Rätsel Ödipus“, S. 525]
– [\zum ‚Fingerabdruckwesen im Kognischen Raum‘; \Kognitiver Prozesstyp: „Wahrnehmung“; \all die Arten von „Potential“; \„Verlust von Dimensionen“ + dessen abbildungsseitige Folgen; \Phänomen: ‚Froschaugenverzerrung‘ – im »Kognischen Raum«; \Kognitiver Freiheitsgrad: „Kombination“; \...; \...]
*****
Alle Elemente der „Spiel-Theorie“, egal welche und wie mit ihnen auch argumentiert und herum jongliert werden mag, entstammen allein dem ‚Abbildungsseitigen‘. Für eine Mathematisierung des Themas müssen sie erst einmal passend definiert und abgegrenzt sein.
– [\Das „Schrumpffolien“-Szenario – hier: dasjenige zu den ‚Wissbarkeiten des Abbildungsseitigen‘; \„Terminologie-Arbeit“ – als solche; \zur „Zähl-Szene“ des »Referenzideals der Abbildung der WELT« + all deren eigene ‚Wissbarkeiten‘; \§Das „Zahlendreieck“ & Co.§; \„Mathematik“ + Mathematisierung; \...]
*****
§...§
*****
Vor dem „Leben“
jedoch
mit seiner Schaffung von Möglichkeiten
zum aktiven ‚Eingreifen‘ in Situationen
und in (ansonsten ‚selbstorganisiertes‘) Geschehen
gab es innerhalb des »Originals WELT«
noch keinerlei gespieltes Spiel.
-----
Dennoch
geht es im ‚Handlungs- und Spiele‘-Paradigma
um genau denselben „All-unifizierenden Diskursraum“ [8]
wie bei der Beschreibung der Phänomene der ‚Selbstorganisation‘.
– [\Wie kam <hier: „Das Spiel“> überhaupt in die WELT; \Zeitskala: „Dickenvergleich“; \zur ‚An-sich-Projizierbarkeit‘ der Dinge; \„möglich sein“ versus: \„unmöglich“; \„Geltungsbereiche“ – hier: diejenigen von Begriffen; \„Selbstorganisation“: als das auf Seiten des »Originals WELT« vorherrschende Wirkprinzip; \zum methodischen Nutzen von ‚Glatten Kanten beim Puzzeln‘; \...]
*****
„Spiele“ + „Spielwiesen“
·
Phänomen: Der
„So als ob“-Tanz der Sonnen, Planeten, Monde – und dergl.
--- In ihrem tatsächlichen Verlauf ganz ohne: Änderungs-Eingriffe [9] + ohne:
Abbruch-Option!
– [\„Selbstorganisation“ – als Wirkprinzip; \...;
\...]
·
Übung: Welche der Spiele spielen
hauptsächlich in der ‚Materiellen Welt‘ und deren Diskursraum? Welche spielen
dagegen mehr im »Raum der Wissbarkeiten«?
–
[\...; \...]
·
Übung: Variieren Sie beim Schachspiel
die Spielregeln durch willkürliche Änderungen an dessen Spielfeld (mehr Zeilen
und Spalten; dreidimensional; ...). Oder bei den erlaubten bzw. verbotenen Zügen.
–
[\...; \...]
·
Phänomen: Im Alltag ist man ständig –
irgendwo und irgendwie – „am Zug“!
– [\Der ‚Kognitive Lebensfilm‘ des Individuums; \(bloß) „tun“; \(eigene) ‚Eingriffe in die WELT‘; \„Arbeitsteilung“ + Netzplanung; \all die Spuren des »Kognischen Raums« in der „Alltagssprache“;
\all die Bereiche der „Daseins- und
Zukunftsvorsorge“; \...; \...]
·
Phänomen: Manchmal geht man so vollständig im
(Spiel)-Geschehen auf, dass erst im Nachhinein bewusstwird, welches ‚Spiel‘ da „eigentlich“
gespielt wurde. Bzw. was mit uns selbst gerade angestellt wird.
– [\Das ‚Guckloch‘-Paradigma: unser gemeinsames kognitives
Los – \Foto-Metapher
dazu; \zur ‚Ansteuerung der Dinge‘ im »Kognischen
Raum« + (mit / ohne) besondere „Konzentration“; \Der ‚Kognitive Reiseleiter‘; \bei all dem Denken: Der „momentane Kontext“;
\zum: „Ismenwesen“; \zur ‚Trojanischen Einschleusbarkeit von Aspekten‘ –
im »Kognischen Raum«; \„Konfliktgeschehen“ + „Mediationswesen“;
\Paradebeispiel: „Das verschleierte Bild zu Sais“;
\Phänomen: ‚Froschaugenverzerrung im Kognischen
Raum‘; \„Kognitive Immunsysteme“ – als solche; \Das „Konklave“-Szenario der »Kognik«; \...]
·
...
– [\...;
\...]
*****
·
Systematische „Spielereien“
mit einer – zuvor – fest-vorgegebenen Menge an Puzzlesteinen:
– [\Das »Puzzle WELT«; \‚wissbar sein‘ – ein originalseitiges Merkmal;
\„Teilbarkeit“ + \„Mengenlehre“
– als solche; \(vorab: mehr
oder weniger an) ‚Kognitiver Raumgreifung‘; \Der – als eigenständiges „Individuum“
zunächst fest-umrissene – jeweilige ‚Weltausschnitt‘; \Der für ihn speziell zuständige „Diskursraum“
+ \Das zu diesem ‚aufgespannte‘ „Dimensions-Raster“;
\all die Arten von „Änderung“; \Das »Unterfangen Pappkarton-Puzzle«;
\„Was würde dort anders / wäre anders
gelaufen, wenn: <…>?“; \zur
gemeinsamen ‚Ausrichtung‘ all der „Puzzlesteine im Spiel“ + als – dazu
orthogonales – „Partner“-Szenario: \Nachträgliche
„Zerpflückung“ einer bereits fertigen Puzzle-Lösung; \Der »Kognische Raum« – als die insgesamt zuständige
Spielwiese; \Das »Ultimative
Richtigkeitskriterium zum Puzzle WELT« – (qualitativ); \‚Verlustfreiheit‘
– als solche; \zur ‚Umstülpbarkeit‘ + ‚Aufschäumbarkeit
der Dinge‘ – im »Kognischen Raum«; \all der ‚Pseudo-Platz‘ im »Kognischen
Raum«; \...]
·
Der „Innen-Raum“
versus: Der „Außen-Raum“ eines jeden ‚Weltausschnitts‘
--- als zwei (eigentlich scharf) getrennte
„Spielwiesen“ ---
– [\Definitionsgrafik:
„Massenhaft Platz da“ – in Seitenansicht; \Die ‚Palette der Freiheitsgrade‘ der „Bewegung“
+ des „Handelns“ in der kognitiven Welt; \Fallstrick:
‚Möbiussche Verdrehung der Dinge‘ – im »Kognischen Raum« – \Bildmetapher
dazu – „Innen“ versus: „Draußen“?!; \Der ‚Weltausschnitt‘ als „Individuum“
– jeweils fest-umrissen zu halten!; \Der
– jeweils etwas andere – ‚Rest der Welt‘; \Das „Fadenkreuz“-Szenario der KOGNIK«
– \Das
‚Diabolo-Fadenkreuz‘ – als ‚Kognitiver Doppelkegel‘ zum jeweiligen
‚Weltausschnitt‘; \...; \...]
·
Als Blick
über die eigene Schulter:
Das »Unterfangen Weltpuzzle« (als von mir konsequent verfolgtes „Philosophisches
Projekt“)
enthält – wie jede andere ‚Systemanalyse‘ und alles bewusste und unbewusste
„Tun“ auch – jede einzelne der „Komponenten“, der „Auflösungsebenen“ und
„Perspektiven“ des ‚Generellen Handlungs- und Spiele-Paradigmas‘.
– [\Das »Puzzle WELT« + \als dessen „Kontext“: Das ‚Delta+-Geschehen
der Erkenntnis‘; \„Systemanalyse“ –
als solche; \zum Machen von „Theorien“
– Philosophische Projekte; \Die
dabei vorhandenen Bewegungsfreiheiten; \sich (nicht
/ oft) ändernde: „Grenzen“; \Spielgeräte: ...; \Spielzüge: ‚Denkmomente‘, geordnet nach: ‚Kognitiven
Prozesstypen‘; \Neuklärung
– nach jedem Zug / Situationswechsel; \Zug-Generatoren: §...§; \Endabrechung
– Gewinn- und Verlust-Kriterien: §...§; \Auffällige Spielsituationen:
(...; „in Bedrängnis“; „fertig sein“; ...); \Benimm-Regeln für die Teilnehmer
am ‚Konklave der Ismen‘; \all die Arten
von „Transformation“; \als extra
Arbeitsschritt: Die mehr oder weniger „richtige“ ‚Transformation der Dinge in
den Kognischen Raum‘ + \Das ‚Rütteltestwesen
im Kognischen Raum‘; \‚Tiefenschärfe im Kognischen
Raum‘ – eine freie Variable; \Das »Ultimative
Richtigkeitskriterium zum Puzzle WELT« – (qualitativ); \...; \...]
·
Das »Unterfangen
Weltpuzzle«
In diesem „Spiel“ übernimmt – ‚Modell stehend‘ – das »Original WELT« die Rolle
des „Gegners“. Auf uns wirkt ‚Die WELT‘ – mit ihrer immensen „Komplexität“ – oft
gar als Angstgegner!
Dabei reagiert dieser Gegner noch nicht einmal auf unsere „Spielzüge“. [10] Oder auf „Probleme“,
die wir irgendwo erkennen. Oder die wir – ‚abbildungsseits‘ – irgendwann aufwerfen.
Schlimmer noch: Dieser „Gegner“ kann (im klassischen Sinne) niemals der Verlierer
sein! [11]
– [\in
Grundunterscheidung: ‚Das Originalseitige‘ ˄
versus: ‚Das Abbildungsseitige‘ ˅
; \Die (generell
einsetzbare) „Palette der W-Fragbarkeiten“; \(echte
+ scheinbare) „Komplexität“; \Das ‚Puzzle‘-Paradigma
der »Kognik«; \all die ‚Rütteltests im
Kognischen Raum‘; \Phänomen: „Falsch
stellbare Fragen“; \eventuelle „Spielpartner“:
§…§; \...; \...]
·
Was eigentlich ist
da: „Die Spielwiese“?
Das „Spielfeld des Denkens“ aller Philosophen, Religionsschöpfer und Forscher ist
der »Unifizierte Kognische Raum« [12].
Mit – von uns bislang weitgehend unerkannt – dem »Referenzideal der Abbildung der
WELT« und dessen es aufspannenden „Dimensionen“ als Platzangebot innen drin.
Andere Akteure in diesem Spiel sind: „Lebewesen“. Mal wie wir selbst, mal
Aliens, mal Roboter.
Oft auch rein fiktive Wesen und Geister. Aber auch „Deep-Learning“-Techniken.
Spielmaterial ist die ‚Vereinigungsmenge der Wissbarkeiten der WELT‘. Darunter
auch all diejenigen, die erst nach einem „Emergenz“-Ereignis überhaupt in
das Spiel hinein geraten / gerieten.
– [\‚Die WELT‘ versus: ‚Die
Welt‘; \Szenario: „Kunstakademie“;
\Das »Puzzle WELT« – immens als GANZES;
\„Weltbilder“ +
ihre Spielwiese; \„Vorläufer
+ Konkurrenten“ bei der Suche nach der: »LÖSUNG zum Puzzle WELT« – \Prinzipgrafik
dazu – in Draufsicht; \allerlei Arten
von ‚Kognitivem Apparat‘; \Das „Menschliche
Vorstellungsvermögen“ + die ihm aufgeprägten Grenzen; \als Spielfeld: Der – allunifizierte – ‚Kognische
Raum‘; \Das »Große Fragezeichen
zum Puzzle WELT«; \Das
»Referenzideal der Abbildung der WELT« – ganz ohne eigenes „Draußen“;
\all die Arten von ‚Wissbarkeit‘;
\zum ‚Behauptungswesen‘; \Tricks zur Darstellung
von „Unvorstellbarem“; \„Komplexität“
und – verlustfreie – „Reduktion“; \‚Ausgezeichneter
Blickpunkt‘ + „Unifizierung“ – \Prinzipgrafik dazu
– in Seitenansicht; \zur
‚Kognitiven Infrastruktur‘ der Menschheit – \Überblicksgrafik
dazu; \Überblicksgrafik
{Rohentwurf!}: Der ‚Nabel der Welt‘ – in Draufsicht vor dem »Privilegierten
Beobachter« (schrittweise) ausgerollt; \Der LEGE-Raum zum »Puzzle WELT« + \Grafik-Rohentwurf dazu – in zentrierter
Draufsicht für den »Privilegierten Beobachter« ‚schalenweise ausgerollt‘;
\„Emergenz“ – ein allemal originalseitiges
Ereignis; \...]
--- \Die Spielwiese
des ‚FÄCHER-Paradigmas‘ der Kognik – in ihrer Rolle als „immer dasselbe GANZE“
---
·
Arbeitspaket: Vergleiche die prinzipiell
existierende Gewinnstrategie in strategischen Spielen mit der prinzipiell
existierenden Lösbarkeit des »Puzzles WELT«! ...
– [\zur „Lösbarkeit“ dieses Puzzles; \Das »Referenzideal der
Abbildung der WELT«; \„Strategisches“ zum
»Unterfangen Weltpuzzle«; \...]
·
„Die Karten
sind neu gemischt!“ --- Im Alltags-Leben sagt sich das leicht dahin.
Übung: Wie sieht es beim »Original WELT« mit solch spielerischer
Freiheit wirklich aus?
In welchen der ‚Wissbarkeitsszenen des Referenzideals‘ ist so etwas tatsächlich
gegeben? Insbesondere aber: In welchen der höheren Abstraktionsgraden gilt dies
ganz und gar nicht mehr?
– [\‚wissbar sein‘ – ein originalseitiges
Merkmal; \zur ‚Abbildbarkeit‘ – als solcher;
\Die Jagd nach den originalseits überhaupt
vorhandenen „(Super)-Invarianzen“; \Kognitiver
Freiheitsgrad: „Kombination“; \Die N ‚Modalitäten‘ der „Existenz + Änderung“;
\allerlei an „Wissbarkeitsgebieten“ + \„Wissenschaften“; \Die „Naturwissenschaften“ + die dort
(an)erkannten Gesetzmäßigkeiten; \„Mathematik“ + ihre
„Gleichheitszeichen“; \„Logik“, „Vernunft“ +
Schlussfolgerbarkeit; \zum ‚Behauptungswesen‘;
\Das »Referenzideal der
Abbildung der WELT« – in seiner Rolle als ‚Allseits-transparente Box‘;
\„Was alles wäre / würde / liefe anders,
wenn: <...>?“; \Das – originalseits so unabänderlich
– vorgefundene Merkmal: »Einsheit in Vielheit«; \„Geltungsbereiche“ – als solche; \zur „Gewissheit“ – als solcher; \Das »Puzzle WELT« – als ‚Kognitives
Solitär-Spiel‘; \zum ‚Rütteltestwesen im
Kognischen Raum‘; \Das »Ultimative
Richtigkeitskriterium zum Puzzle WELT« – (qualitativ); \„Koordinatenangabe“ zum
‚Allerobersten Top-Punkt‘ – (qualitativ); \zur:
‚Allgemeinsten Relativität‘; \„Kontrolljahr 3000“;
\...]
·
‚Durchzoombarkeit‘
als „Spiel“
– [\„Das Abbildungsseitige“ versus: „Das Originalseitige“;
\Die Leitmotive #1 bis #3; \...;
\...]
Rein abbildungsseits ist das ‚Durchzoombarkeits‘-Spiel ohne alle Begrenzung,
egal bei welchem der ‚Weltausschnitte‘ es auch gespielt wird – im Sinne der
dort beliebigen Wiederholbarkeit des Übergangs: „N --> N + 1“
– [\Der ‚Weltausschnitt‘ – als solcher;
\Das ‚Durchzoombarkeits‘-Paradigma der KOGNIK;
\zur – abbildungsseits grundsätzlichen – ‚Überzoombarkeit
der Dinge‘; \all die ‚Nabelschnüre im Kognischen
Raum‘ – als solche; \...]
·
Originalseits dagegen, als ‚Raumfahrtszenario
mit Kamera‘ etwa, ist das ‚Durchzoombarkeits-Spiel‘ eng begrenzt. Da es dafür
erstens Zeit braucht, die nicht beliebig vorhanden ist, und zweitens das
aus dem Urknall entstandene Universum als Spiel-Raum für all die Materie endlich
ist.
– [\Das
„ZehnHoch“-Szenario der »Kognik«; \zum ‚Welt-Tortenstück‘: Die „Materielle
Welt“; \„endlich sein“ – als Merkmal;
\...; \...]
·
...
– [\...;
\...]
\Der – all-unifizierende – „LEGE-Raum“ zum »Puzzle WELT«
[1] --- Platzverweise – als solche: Mögen die davon
Betroffenen doch woanders weiterspielen!
Auf eigene Faust + in eigener Verantwortung. Jetzt jedoch außerhalb des tatsächlich
zuständigen Spielfelds.
[2]
Zur
Erinnerung:
Wie bei jedem anderen Wissbarkeitsgebiet auch steht zum ‚Paradigma des Spiels‘ die
volle Palette an darauf abzielenden bzw. daran anknüpfenden ‚W-Fragen‘ bereit.
Fragen, um daraus konkrete Antworten, Szenarien zum fraglichen Wissbarkeitsgebiet
zu bilden. Oder weiterführende „Arbeitspakete“.
– [\‚Beschreibungsweisen‘ + Paradigmenwechsel;
\‚originalgetreu sein‘ (oder nicht) als
Merkmal – vielleicht sogar absichtlich nicht!; \Die Palette der ‚W-Fragbarkeiten‘; \„Verzapfung“ im Puzzle – als solche; \„Was alles wäre / würde / liefe anders,
wenn: <… / ….>?“; \Die N ‚Modalitäten der Existenz, des Zusammenhangs
+ der Änderung‘; \„Optionen“ beim: ‚Domino-Legen
im Kognischen Raum‘; \„Szenario“-Technik
– als solche; \Das »Puzzle WELT« – immens
als GANZES; \...]
[3] --- als Spiele ohne (menschliche) „Spieler“!
[4] {‚Rütteltest‘:
In welches „andere“ Spiel konkret? --> eher: in den zu genau diesem
Spiel zugehörigen ‚Rest der WELT‘ „eintreten“! --- Egal wie eng oder weit
das „Gleichnis“ / der Begriff „Spiel“ zuvor auch gefasst sei.}
– [\...; \...]
[5] Was die ‚Durchzoombarkeit
der Dinge‘ betrifft, gehen wir – zwanghaft – von solch einer Drachenschnur aus. Diese
begrenzt den subjektiv wahrgenommenen Spielbereich (unnötigerweise) nach oben
zu und fesselt so gedankliche Höhenflüge. --- „Damit die Bäume nicht in
den Himmel wachsen!“
–
[\Das ‚Durchzoombarkeits‘-Paradigma der »Kognik«
+ \dessen ureigenen Phänomene; \zur grundsätzlichen ‚Überzoombarkeit der Dinge‘; \Der ‚Punkt der Kognik‘ +
seine vier wohl separierten Zonen + \Definitionsgrafik
dazu; \‚Nabelschnüre im Kognischen
Raum‘; \Die ‚Palette der Freiheitsgrade
im Kognischen Raum‘; \abbildungsseits
unendlich weit reichen (oder nicht); \zum
„Fluchtpunkt- + Horizontwesen“; \zum
‚Menschlichen Maß‘; \‚kognisch ganz oben‘ – als Position + Richtung;
\...]
[6] Als kognitive Leistung: Mit dem bereits vorhandenen
/ künstlich vorgegebenen „Spielraum“ umgehen; ihn kennen; erkennen;
beobachten und nutzen (gekonnt / optimal). Oder nach bestem
persönlichem Vermögen.
–
[\all die Arten von ‚Kognitiver
Leistung‘; \...; \...]
[7] 1. – 5. gelten als: „Soziale Spiele“
[8] N. B.: Zur
genau selben ‚Spielwiese‘ wie: „<...> ist / hat / kann {...}!“
gehört – als viertes
– zumindest noch die
Komposition: „[...] sagt / schreibt {...}.“
–
[\Das »Referenzideal der
Abbildung der WELT« – in seiner Rolle als ‚Transparente Box‘; \„<...> ist / hat / kann: {...}!“; \zum freien ‚Behauptungswesen‘;
\zur „Verbalen Sprache“ + \all den anderen ‚Wissensträgertypen‘ – \Überblickgrafik
dazu – in Draufsicht; \...; \...]
[9] --- als „Schrittwechsel“ etwa; als „Tempo-Änderung“ bei ihnen; in „Verschnaufpausen“; ...
[10] Außer dann, wenn
jemand eigene „Erkenntnisse“ – als Analysen oder als Ergebnisse – ‚behauptet‘.
Sie gar „veröffentlicht“. Denn damit „ändert“ er irgendwo etwas
am – jedermann auch weiterhin ‚Modell
stehenden‘ – »Original WELT«!
–
[\»Eingriffe in die WELT« – als Wirkprinzip;
\Zeitskala: „Dickenvergleich“; \zum ‚Behauptungswesen‘; \all die Arten von: „Änderung“;
\allerlei Arten
von: ‚Wissbarkeit‘ – „Änderungen in der Jetzt-Zeit“; \„halbdurchlässig sein“ – als Merkmal;
\...]
[11] Außer etwa, die
Aufgabe des Unterfangens ist bereits gelöst. Und dies als Tatsache und
Maßstab wird im fraglichen Spiel irgendjemandem
als Gewinnkriterium vorgegeben. – {vgl.: Die Fragen
der „Prinzessin Turandot“}
–
[\zur – grundsätzlichen – „Lösbarkeit“ des »Puzzles
WELT«; \„fertig sein“ mit dem »Puzzle WELT«; \...]
[12] --- auch dasjenige aller!!:
„Mathematiker“; „Logiker“; „Systemanalytiker“; „Enzyklopädisten“ (+ „Wikipedia“
und dergl.); „Dokumentationen“; „Lehrveranstaltungen“; „Stammtische“; „Esoteriker“;
„Poeten“; „…“; …
– [\...;
\...]