„Vorgetäuschte Wirklichkeit“

– „Virtuelle Welten“ –

abgestuft nach dem Grad ihrer ‚Originaltreue‘ und ‚Kognitiven Nutzbarkeit‘

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Entwurf aus der Website zum »Unterfangen Weltpuzzle«® -- https://kognik.de

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Stand:         Versions-Nummer = 0,45   {gehört – irgendwann einmal – überarbeitet + als Essay kräftig gestrafft!}

{in Zugehörigkeits-Andeutungen zunächst}

Wortfeld:    Das »Puzzle WELT« als GANZES; Die Realität der WELT; abgebildet versus: eingebildet; Fingiertes; Erweiterte Realität; Entitäten; Reale Existenz versus: Virtuelle Existenz; eigene Eindrücke; bloß „gedacht / erdacht“ sein; Artefakte; Irreales; (bloß) hypothetisch; „unvollständig sein“ ( = ohne die meisten der Merkmale der Real-Exis­tenz); „Sein und Schein“; Scheinwelten; einer existierenden Sache „gleichen“; mit / ohne Topografische Lokalität; träumen; „real“ versus: „nicht-physisch“ versus: „pseudo“; Wesen haben + Wirkung zeigen; Das „Virtuelle Bild“ der Optik: Lichtstrahlen (tatsächliche + rückwärts verlängerte); geradlinig / rückwärts verlängert; Vorstellung; Identität; Symbolik; Räumlichkeit; Abgrenzung / Konturen; Geschehen; Änderung; Fähigkeiten; Funktion; realistisch / vorgespiegelt / täuschend ähnlich; Virtual-Reality-Technik; Merkmale (gewöhnlich / außerordentlich / unmöglich); Vorgegebene Eigenschaften (im Abbildungs­seitigen) + Einschränkungen; Imagination; Gefühl der Immersion; konkretisierbar / konkretisiert; Der „Raum“ & seine „Möblierbarkeit“; Funktionalität + Die Wirkungen; „in der Einbildung“; „gedacht“; Synthetische Realität + deren Wirksamkeit; Das WWW; Künstliche Verdichtung; Virtuelle Güter; Prestige / Ansehen / Renommee; Parallelwelt; Fantasie & Fantasiewelten; Der jeweilige Sinnhorizont; Fantasy-Filme; Virtuelle Lebewesen; Virtueller Prototyp; Autorenschaft; Rollenspiel; Illusion; Unsterblichkeit; Gedankengebäude / Gedankenkonstrukt; Konzeptuelle Räume; Wechselwirkungen + Physikalische Kräfte; Gedankenexperimente; Virtuelle Organisation; figurativ; spirituell; sakramental; Imaginäre versus: Reale Existenz; Para-Existenz; Transsubstantiation; vorgaukeln; „Kulissen schieben“; (kognitiv) „Dominosteine anlegen“; Fotorealismus; kreativ die Unwahrheit einsetzen; Lügengebäude; Fata morgana; Theater; Schauspielerei; Rollenzuweisung; Brechungen; „Die Bühne“ + „Der schöne Schein“; Puppen / Marionetten; „Pseudo-<...>“; Virtuelle Maschine; „Andere Realitäten“; Gegenwelten; heil sein versus: kaputt; „Die Matrix“; „Was wäre, wenn“-Räume; inszeniert sein; Trickfilm; Trickwelt; Romane; Science Fiction; Eine „neue“ Welt; Luftschlösser; Datenräume; Cyberraum & Cyberwelten; planvoll erzeugte „Objekte“; Die CAVE; Avatare; „so als ob“ (für: Charaktere; Dinge; Merkmale; Zusammenhänge; Geschehen; Wirkungen); Videowesen; Computerspiele + Spielkonsole; Zeichentrick; Comic; Originaltreue; konstruiert / computergeneriert; Diskurs- + LEGE-Raum; anders geartet; Hinzugedachtes Koordinatensystem; Freiheitsgrade (vorhanden / genutzt); glaubwürdig (sein / scheinen); künstlich erzeugt; Faszination; immateriell; Mangelnde „Greifbarkeit“; Virtuelle Teilchen; Roman; Plot; Kunstfigur; Kunstraum; Erfundene Spielwiesen; Virtueller Arbeitsspeicher; Absicht; Spannung; Denkmodell; Verfremdung; Simulierbar­keit; Simulations-Modell; Simulationsergebnis; Kenngröße; Sensitivität; „Virtuelle Arbeit[1] ; Gesetzmäßigkeit; Aussehen + Verhalten: „Anderer Welten“; Spekulation; Innere Stimmigkeit; Widerspruch in sich; Eingebaute Paradoxie; ...; Kontingenz; „going meta??“; Die „Reputation“; ...; Erinnerung; Verklärung; Animation; Computer-Animation; Der Animationsraum; Technik der „Erweiterten Realität“ / „Augmented Reality“; „Fake News“; „Deep Fake“; „Deep Video“; Halluzination; Die jeweiligen Zutaten; Anbauten an die Realität; Visuelle Effekte; Trickkamera; Fantasie-Experte; Imaginäre Dinge: Situationen / Schauplätze / Landschaften; (erfundene) Individuen / Charaktere / Zusammenspiele; mit (scheinbarem / interaktiv beeinflussbarem) „Eigenleben“; Nicht-Existenzen: „mit Eigenstatus“; Merkmale / Zusammenhänge / Universalien; Bewegungen / Reisen; Dialoge / Kämpfe / ...; (gespielte) Nach­denklichkeit; Wirklichkeitsfiktion; Die „Traumfabrik“; „Wolkenkuck­ucksheim“; Unterschiedliche Szenen; Schwelgen in Dämonologie; (imaginative) Literatur; „alles nur gespielt“; Grenzen des Auflösungsvermögens; Der Bildschirm; Die verwendete Grafik; Grafikkarten;  Kognitive Tiefenschärfe; Fabelwesen; Märchenwelten; Cyberpunk; (freie / dosierte) Übertreibbar­keit von: <Aspekten / ...>; „Epische Montagewerke“; Kulissen schieben; Die „Gemeinschaft der Heiligen“; Bedenken + Ängste; Generative Netzwerke; ...; …  --- Dantes: „Inferno“ – aus lauter Örtlichkeiten; … – usw.

Jedem Wortfeld sein eigener hochabstrakter „Zentraler Hub“!

Vgl. aus der lokalen kognitiven Nachbarschaft: \in Grundunterscheidung: ‚Das Originalseitige‘  ˄  versus: ‚Das Abbildungsseitige‘  ˅  – \Prinzipgrafik zu deren ‚Orthogonalität‘ + \Die Instanz #2s; \„Diskurs- + LEGE-Räume“ – als solche; \„Weltbilder“ + Andere „Welten“; \„tun“ (tatsächlich / bloß vorgestellt); \„Simulierbarkeit“ + „Simulationsmodelle als solche“; \Das »Referenzideal für die Abbildung der WELT« – in seiner Rolle als ‚Allseits-transpar­ente Box‘; \Kognitiver Freiheitsgrad: „Kombination“; \„Freies Stapeln“; \zur „Szenario“-Technik; \„Hypothesen“ – als solche; \„Emergenzen“ – als solche; \‚Kompaktierung‘ – als solche; \„Kognitive Räume“ – als solche; \zum (freien) ‚Behauptungswesen‘; \all die ‚Wissensträgertypen‘ – zur Auswahl; \zum ‚Fingerabdruckwesen im Kognischen Raum‘ – Vollständigkeit als Ergebnis (oder nicht); \„Wissbarkeitslandschaften“ – als solche; \„Isomorphie“ – in unterschiedlichen Aspekten + Graden; \„Platzhalterwesen“ & „Planquadrate im Raum“; \Die „Medien“ + ihre „Produkte“; \zum Nutzen + den Fallstricken von ‚So als ob‘-Para­digmen; \„Fiktio­nen“ – als solche; \zur ‚Möbiusschen Verdrehbarkeit der Dinge‘ – im »Kognischen Raum«; \‚Löcher im Wissensraum‘ + ‚Pseudoplatz‘ als solcher; \„Was alles ist / läuft  anders, wenn <...>?“; \„Kunst“ + Kunstwerke; \„Mythen“; \„Wirkungs-Ausbreitung“ (tatsächlich / mutmaßlich / hypothetisch / sooo unmöglich); \„Originaltreue“ – falls als ‚Richtigkeitskriterium‘ ernst genommen; \Phäno­men: „Falsch stellbare Fragen“; \„Täuschbarkeit“, Täuschung + Selbsttäuschung; \Kognitiver Prozesstyp: „Traum“; \all die Arten von „Potential“; \„möglich sein“ + \„mach­bar“; \Kognitiver Prozesstyp: „Parteinahme“; \Die „Guten“ gegen die „Bösen“; \...; \...
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 \Die Erste unter all den „Dimension der Welt“ – zusätzlich aufgespannt; \Das generelle ‚Handlungs- und Spiel‘-Paradigma + all seine Spielwiesen; \zum ‚Aus- + Einrollen‘ von Diskursraumdimensionen, Merkmalen, Fragen, Relationen + Richtigkeitskriterien; \„Vererbung + Ererbung von Merkmalen“ – im / aus dem »Kognischen Raum«; \„Verzerrung“ + all die Verzerrtheit – im »Kognischen Raum«; \zur – im Abbildungsseitigen grundsätzlichen – „Überzoombarkeit der Dinge“; \zum Wert + den Fallstricken von ‚So als ob‘-Paradigmen; \Das „Endoteleskop“-Szenario der KOGNIK; \„Dominosteine“ anlegen – im kognischen Raum; \‚Falsche Kombinationen‘ – als solche; \...

Systemische Grafik und Beispiele: \„Zentrale Hubs“ im Netzwerk – auch: bei all dem Virtuellen; \zum „Ismenwesen“; \„Fehlinterpretationen“ + \„Falschbehauptungen“ – wie Wolken um das »Referenzideal« herum schwebend; \„Alice im Wunderland“; \„Gullivers Reisen“; \all die „Märchen“; \zum „Kinowesen“ + seinen Produkten; \„Sofies Welt“; \„Flatland“ + „Planiversum“; \„Animierte Planeten“; \„Foto-Metaphern“; \„Comics“; \„Science Fiction“; \...; \...

Literatur:          ...; \\Wiki: „Virtuelle Bilder“ – ein Phänomen der Klassischen Optik; \\Wiki: „Virtualität“; \\Wiki: „Cyberspace“; …

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Worum es in diesem Teil der Puzzlestein-Sammlung gehen soll:

„Wenn dir die Realität zu langweilig erscheint,
bau dir deine eigene Welt!“

--- „Wie echt kann falsch eigentlich sein?“ ---

Der ‚im Abbildungsseitigen‘ benötigte / vorhandene: ‚Pseudoplatz‘ für (egal welche) „Virtualitäten“

– [\„Löcher“ im Wissensraum – als ‚Pseudoplatz‘; \\Wiki: „Virtuelle Bilder“ – Konstruktions-Anleitung bei Lupen + Spiegeln; \...; \...]

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Beispiele

– [\in Grundunterscheidung: ‚Das Originalseitige‘  ˄  versus: ‚Das Abbildungsseitige‘  ˅  – \Prinzipgrafik zu deren ‚Orthogonalität‘; \...; \zur – grundsätzlichen – Umkehrbarkeit der „Blickrichtung“ im Klassischen Raum: „von außen nach innen“  <-->  „von innen nach außen“; \„Spiele“ + Spielwiesen; \„Perspektivwechsel“; \„Brennweite“ + „Tiefenschärfe im »Kognischen Raum«“ – als freie Variable; \Das ‚Durchzoombarkeits‘-Paradigma der KOGNIK; \Die ‚Palette der Freiheitsgrade‘ der „Bewegung“ + des „Handelns“ in der kognitiven Welt; \...; \...]

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 „Virtualität ist die Eigenschaft einer Sache,
nicht in der Form zu existieren,
in der sie zu existieren scheint,

aber in ihrem Wesen oder ihrer Wirkung
einer in dieser Form existierenden Sache zu gleichen.“

[\\Wikipedia]

– [\„Isomorphie“ – als Phänomen; \„vergleichen“ – eine kognitive Leistung; \...; \...]

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Phänomene

– [\zum Nutzen + den Fallstricken von ‚So als ob‘-Paradigmen; \Fallstrick: ‚Möbiussche Verdrehung der Dinge‘ – im »Kognischen Raum«; \...; \...]

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[Wissenschaftswoche – Special-Supplement Nr. 2/ 86, 7.3.1986, S. 90/91]

„Auf Bildschirmen verlassen Kontinente den Globus, drehen sich geometrische Objekte im Raum, entstehen Fantasie­gebilde von unendlichem Formen- und Farbreichtum.

                                  {+ all die rasanten Fahrten durch irgendwelche bunte Tunnelwindungen.}

– [\...; \...]

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Die Computergrafik ist inzwischen so perfekt,
dass Illusion und Wirklichkeit für den Betrachter
kaum noch zu unterscheiden sind.

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„Aufträge bekommen die Bit- und Byte-Regisseure der elektronischen Wunderwelt heute von Universitäten, Werbeagenturen, Militärs, von der Autoindustrie, Filmproduzenten oder von der Weltraumbehörde. Unterneh­men lassen ihre Datenfluten in Balken-, Kurven- und Kuchendiagrammen bün­deln. Maschinen werden nicht mehr am Reißbrett, sondern am Bildschirm entworfen. Wissenschaftler erzeugen gra­fisch menschliche Organe oder Biomole­küle in der Mikrowelt der Atomkerne genauso wie auf fernen Sternen. Piloten und Raumfahrer fliegen in Testständen über vom Computer simulierte Land­schaften. Trickfilmkünstler produzieren Bildsequenzen für Werbespots und phantastische Filme. Im Überschnei­dungsfeld von High-Technology, Wer­bung und Wissenschaft, Kunst und Kom­merz entstehen neue Professionen.“

– [\„Simulierbarkeit“ + Simulationen; \„Isomorphie“ – in unterschiedlichen Aspekten + Graden; \„Sichtbarkeit“ als solche + Visualisierung; \all die Arten von „Änderung“; \„Perspektiven“ + Perspektivwechsel; \„Bewegung“ als solche + Die „Zeit“-Szene; \zum Nutzen + den Fallstricken von ‚So als ob‘-Paradigmen; \Mensch - Maschinen“-Schnittstelle: „Benutzeroberflächen“ als solche; \...]

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Märchen, Romane, Spielfilme, Inszenierungen auf der Bühne erzeugen Örtlichkeit von Personen, Geschehnissen, Schicksalen und Wirklichkeiten, die es im »Original WELT« so zusammen – nicht gibt.

Mit computertechnischen Möglichkeiten sind wir mittlerweile in der Lage, in Simulierten Welten uns selbst „in allen Ecken und Winkeln“ umzusehen, uns – anscheinend „frei“ – in ihnen herum zu bewegen. Uns als Einzelanwender oder in Gruppen von Spielern auf die jeweilige „Situation“ / die „Lage“ / den gerade gültigen „Istzustand“ einzustellen und bestmöglich zu reagieren. --- Oder bestschädlich.

– [\Das „Raum-Sonden“-Szenario der KOGNIK; \Die ‚Palette der Freiheitsgrade‘ der „Bewegung“ + des „Handelns“ in der materiellen Welt; \zum „Konflikt- + Baller-Wesen“; \...; \...]

Schnittstellengeräte erlauben es, dort zu sehen, zu berühren, herum navigierend bestimmte Dinge mit allerlei an Virtuellen Werkzeugen zu ergreifen, einzelne Objekte abzuändern. Oder sie „wie aus dem Nichts heraus“ überhaupt erst zu erzeugen. Eigene Welten also zum freien Herumreisen; zum Herumzoomen in ihnen; zum Schwenken und Drehen; zum Bejahen und Negieren; zum Schöpfen und Löschen ihrer „Inhalte“. Alles an Inhalten zwar nur dem Schein nach existierend, im Umgang mit ihnen aber genauso echt, wie es von der wirklichen Welt her uns längst vertraut ist.

– [\zum Herumreisen + Herumspringen in all den „Gegenden + Weiten“ des »Kognischen Raums«; \Die ‚Palette der Freiheitsgrade‘ der „Bewegung“ + des „Handelns“ in der kognitiven Welt; \...; \...]

Manchmal wird bei solcher Bilderzeugung sogar auf echte Örtlichkeiten, Zusammenhänge, Gegebenheiten oder Gesetzlichkeiten zurückgegriffen: wie auf Versatzstücke. Häufig aber sind die Umwelten in all ihren Objekten und Zusammenhängen von Grund auf frei erfunden.

Andererseits wäre es technisch „ein Klacks“, sogar den Betrachter selbst – er selbst wie im Heimfilm stolpernd und herum gestikulierend – auf dem Schirm in Szene zu setzen: Auch ihn noch in das künstliche Geflecht an Merkmalen, Zusammenhängen und ganzen Nachbarschaften einzubinden.

                                           Irgendeine der Webkameras ist ja nicht weit.

Und doch liegen dabei „vor unserer Nase“ nichts als ein paar Sichtbarkeiten und eigens dazu geschaffene Hörbarkeiten. Diese Scheinwelten und alles darin Enthaltene werden im Rechner sogar noch nicht einmal in Form von Sichtbarkeiten und Hörereignissen dargestellt, sondern – anders codiert – als Vektoren, mathematische Modelle oder Computerprogramme für spezifisches Verhalten.

– [\Das „Navigations“-Szenario der KOGNIK; \all die „Sichtbaren Merkmale“; \...; \...]

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Im Kino kann das endlich vereinte Paar ohne weiteres für Minuten vom Bildschirm verschwinden (zu Gunsten eines auflodernden Kaminfeuers etwa). Dort kann, ohne dass deswegen gleich die WELT zusammenbricht, Bild und Ton ganz ausfallen. Dasselbe in der Realität hieße dagegen, dass: „Europa“ zwischendurch vom Globus verschwindet; auf einem Stier reitet; ... . Und schließlich am alten Platz als Kontinent doch wiederauftaucht – so als sei nichts gewesen. [3] Entweder gibt es die für das „Loch Ness“ behauptete besondere Spezies (und sonst so manches) oder sie existiert nicht. Nicht jedoch „ab und zu mal so oder so“.

Soll aus einer realen Landschaft (/ dem »Original WELT«) irgendetwas verschwinden, so muss es – im Gegensatz zu dem, was wir uns oft vorstellen – schon absterben, explodieren, unter Einhaltung der Naturgesetze umgewandelt werden usw. . Bloß Unsichtbar-Werden, hinter Wolken etwa, Ideologien, technisch bedingten Scheuklappen / Filtern, oder Nicht-Wissen gilt hier nicht. An den Fakten selbst ändert sich dadurch nichts.

Entsteht irgendetwas Neues, so immer – in einem bestimmten Diskursraum – aus irgendwelchen Vorgänger-Zuständen, Knospungen, ... heraus. In der Geschichte, in der ganzen Evolution war noch nie ein Tier oder Mensch einfach da, ohne zuvor über allerlei an Zellteilung entstanden zu sein. [4]

– [\...; \Die „Löwenzahl“-Metapher der KOGNIK; \Vorab-Gewissheiten über: „Aliens“; \...]

Diese Konsistenz§-Erscheinung§ ist längs der Zeit-Achse durchgängig und reicht vom Größten bis zum Kleinsten. Im »Unterfangen Weltpuzzle« muss sie daher dort, wo es sich auf die Realität und nicht etwa auf menschengemachte Vorstellungen bezieht, „isomorph abgebildet“ sein.

(als ‚Rütteltest‘: Insbesondere dort, wo die „1. Ableitung nach der Zeit T“ unendlich wird, ist Vorsicht angebracht.)

– [\Fallstrick: „Absolutheits-Behauptungen“; \Das »Ultimative Richtigkeitskriterium zum Puzzle WELT« (qualitativ); \...]

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Überprüft man Alltags-Behauptungen und Wirkzusammenhängen (Witze; am Stammtisch; bei Politikern; Experten; vielen Modelle) an solchen Maßstäben, so übersetzt man ihre Unterstellungen in das volle Bild einer Entwicklung in der Realitätslandschaft, so ist ein normaler (linearer) „Film“ mit all seinen irritierenden Schnitten und Sprüngen noch Gold dagegen.

– [\...; \...]

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„Wir machen uns Bilder von Gott und der Welt,
können geistige und geistliche Welten imaginieren und bedenken.“

[Martin Urban: „Wie die Welt im Kopf entsteht“ - Von der Kunst sich eine Illusion zu machen]

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„Martin Urban zeigt, wie grundlegend die menschliche Fähigkeit der Wirklichkeitskonstruktion durch Bilder für den Menschen ist und wie das menschliche Denken und Handeln in allen Bereichen des Lebens davon geprägt wird.“ – [aus dem Klappentext seines Buches]

– [\Kognitiver Freiheitsgrad: „Kombination“; \„Fiktionen“ – als solche; \all die (spekulativ durch-spielbaren)  Bereiche der „Daseins- und Zukunftsvorsorge“; \Das – generelle – ‚Spiel‘-Paradigma + all seine Spielwiesen; \...]

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Aus mehreren Gründen nimmt ‚Die Welt‘ / ‚Die WELT‘ für uns einen virtuellen Charakter an:

·      Zu den ursprünglichen Mythen ist immer mehr an Märchen, Romanen, Schauspielen + Simulationen hinzugekommen.
– [\...; \...]

·      Wegen Fotorealismus, Morphing-Technik und fantasievoll bevölkerter Landschaften + Szenarien fällt es heute noch schwerer als früher, tatsächlich zwischen „Sein und Schein“ zu unterscheiden. In Büchern etwa, auf der Leinwand, im Computerspiel und in der Werbung.
[\Das (so freie) ‚Behauptungswesen‘; \„Isomorphie“ – in unterschiedlichen Aspekten + Graden; \Kognitiver Prozesstyp: „Parteinahme“; \„Täuschbarkeit“, Täuschung + Selbsttäuschung; \...]

·      Und nicht zuletzt deswegen, weil wir uns bei all unserem Denken – ähnlich wie es die Klassische Optik mit ihrem „Virtuellen Bild“ nutzt – immer im ‚Diskursraum’ eines »Kognischen Zwischendings« bewegen und es dort mit Dingen des nur abbildungsseits bestehenden »Referenzideals der Abbildung der WELT« zu tun bekommen.
– [\Das ‚Abbildungsseitige‘ + seine vier separaten ‚Richtigkeitsinstanzen‘; \Das (bereits von seiner methodischen Natur her abstraktionskegelförmige) »Referenzideal für die Abbildung der WELT« – in seiner Rolle als ‚Allseits-transparente Box‘;  \...]

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Die „Welt der Ideen“ ist weitaus größer

als die tatsächliche WELT.

– [\Zeitskala: „Dickenvergleich“; \„Möglichkeiten“ – als solche; \bereits aufgestellte „Fiktionen“; \„Interpretation“ + Fehlinterpretierbarkeit; \zum ‚Behauptungswesen‘; \all die Arten von ‚Behauptung‘; \unterschiedliche „Perspektiven“; \unter­schied­lich angelegt sein als ‚Weltausschnitt‘; \zur ‚Trojanischen Einschleusbarkeit von Aspekten‘ – im / in den »Kognischen Raum«; \„Löcher im Wissensraum“ – als ‚Pseudoplatz‘; \zur (freien) „Aufschäumbarkeit“ der Dinge und Zusammenhänge – im »Kognischen Raum«; \...]

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In der „Welt der Ideen“ ist weit mehr an ‚Behauptungen’ aufstellbar – und kann damit eigenständig als jeweilige ‚Wissbarkeit’ ins »Original WELT« ‚eingeschleust’ werden –, als die WELT selbst von Natur aus mit sich bringt.

Die „Welt der Ideen“ lässt Unmengen von Hypothesen / Varianten / Spekulationen zu, denen die reale Welt gar nicht erst genügt, die in dieser so gar nicht vorkommen. Oder dort aus gutem Grunde nicht vorkommen können oder verwirklichbar sind.

§Konzepte wie: „Das Jenseits“; „Andere Welten / Parallel-Universen“; „Perpetuum Mobile“; „Fugk the World“-ähnliche Collagen; „Absolutheit der Kategorie: <...>“; ...§

– [\Die – rein abbildungsseitige – „Was wäre anders, wenn“-Variierbarkeit der Dinge; \»Einsheit in Vielheit«: Das so unabänderliche Hauptmerkmal des »Originals WELT«; \...]

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Terminologisches Risiko –  Missverstehbarkeiten

Im heutigen Sprachgebrauch wird das Merkmal „virtuell“ vieldeutig eingesetzt. In der Klassischen Optik gilt der Begriff für ein bestimmtes Abbild eines so wirklich in der WELT vorhandenen Originals. Mehr als dieses – oder gar ganz anderes – spiegelt in der Optik das „Virtuelle Bild“ nicht wider.

Im Wortgebrauch der Informatik und in den Medien dagegen geht es bei „Virtualität“ mehr um Fiktionen, um Dinge, die in Wirklichkeit nicht so sind, wie sie am Bildschirm oder in der Fantasie so eindringlich, oft aufdringlich, dargestellt werden. Gewollte Illusionen, oft ohne geringste Ähnlichkeit mit irgendeinem im »Original WELT« tatsächlich vorhandenen „Objekt“.

– [\„Objekt sein“ – ein abbildungsseitiges Konzept; \...; \...]

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Unterscheidungen

„Virtuelle Dinge“
--- Objekte; Räume / Ausschnitte; Ereignisse; Zusammenhänge; Merkmale; Geschichten; Eingriffe; ...

·        mit konkretem Vorbild
(„Gegenständliche Malerei“; „...“ Theater; „Drahtmodelle“ von etwas; ...)

·        ohne solches Vorbild
(...; ...; „Theoreme“; ...)

– [\Kognitiver Freiheitsgrad: „Kombination“; \in Grundunterscheidung: ‚Das Originalseitige‘  ˄  versus: ‚Das Abbildungsseitige‘  ˅ ; \„Fiktion sein“ – als Merkmal; \„Gewissheit“ – in unterschiedlichen Aspekten + Graden; \...]

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Im Theater auf der Bühne und auf dem Filmset agieren echte Personen in ihrem persönlichen eigenen Sein und jeweiligen Tun. Das aber ist ‚aus dem Originalseitigen‘ heraus ohne weiteres fotografierbar / auf Film aufnehmbar. Jedoch in der Handlung (als „Hamlet“ & Co.) sind diese allemal virtuell.
Nur Personen
und Dinge in einer zumindest ‚virtuell abgewandelten‘ oder später erst nachgespielten Story.

– [\„Kunst“ + Kunstwerke; \...; \...]

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§„Simulationen in virtueller Realität unterscheiden sich von anderen Computersimulationen da­durch, dass sie – wegen ihrer höheren Zahl an ‚Eingriffsmöglichkeiten von außen’ und der feiner zu dosierenden Abstufungen – spezielle Schnittstellengeräte benötigen. Diese Geräte übertragen die ermittelten Sichten, Geräusche und Eindrücke der computersimulierten Welten hinüber zum Anwender. Umgekehrt zeichnen sie dessen Äußerungen und Bewegungen auf; der Computer interpretiert diese als Eingriffe oder Wünsche und realisiert sie entsprechend in der Modellwelt. Statt bloß die Tastatur oder Maus zu verwenden, ermöglichen es Datenbrillen, Datenhelme voll mit Sensoren und Datenhandschuhe oder dergl. dem Teilnehmer an der virtuellen Realität sich auf eine Weise zu bewegen und zu handeln und zu kommunizieren, die dem alltäglichen Leben, d. h.  der sonst erlebten Wirklichkeit gleicht. Teilnehmer berichten von dem Gefühl, in die simulierte Welt "einzutauchen", Wechselwirkungen mit ihr direkt zu spüren. Alles in einem Theaterraum, der den Kopf so voll beschäftigen kann, wie eine wahre Umgebung.“§ – [N. N.]

– [\(echte versus: bloß hypothetische) ‚Eingriffe in die WELT‘; \...; \...]

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So lässt sich – mit entsprechendem materiellem Aufwand – selbst in Alaska noch ein botanischer Garten mit Urwald-Flora erleben. Eine Attraktion im Glashaus, auf die man als Betrachter um so mehr anspringt und hereinfällt, je "echter" der erzeugte Eindruck ist. §Oder gibt es etwa in Alaska so etwas schon?§
Oder wenn die Illusion über gemalte Panoramen, Plastikbäume und andere Versatzstücke mit gelegentlichen Schreien aus der Tarzan-Konserve erzeugt sein sollte. Und all das Ähnliche, wenn man – hierzulande und gerade jetzt – im Sessel „vor der Glotze sitzt“.

– [\...; \...]

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Kognitive Szenarien und Virtuelle Welten

(§als Soll Eine Serie mit abgestufter Dosierung der „Originaluntreue“, sprich: an Falschheit ihrer ‚Behauptungen’)

„Virtuelle Welten“ gibt es abgestuft in allerlei Graden: Von "maximal originalgetreu" über die "projizierende 2D-Spiegelung" oder als konkreter "Ausschnitt aus einem immer gleichen GANZEN", ... bis hin zu „Objekten“ in unterschiedlichsten Graden der Unmöglichkeit.

·         Geschehen „in der Vergangenheit“ oder „als Zukunft“
--- statt im immerzu gleichzeitigen, von selbst schon weiterwandernden „Jetzt“
– [\Die ‚Zeit-Szene‘ der »LÖSUNG das Puzzles WELT«; \„Geschichtsschreibung“; \...]  

·         Fehlerlastigkeit der Stufe 0: Ziehe nur das Weltbild der Richtigkeitsinstanz #2s heran!
(Das „Referenzideal“ / Das „Kognische Zwischending“ als bestmögliches Abbild des »Originals WELT«)

·         Fehlerlastigkeit der Stufe 1: Spiele mit einzelnen Zuschreibungen oder tausche jeweils nur eine einzige Tatsache (Komponente, Eigenschaft, Relation, ...) gegen eine andere (mehr oder weniger sinnige) Zusprechung aus. Belasse ansonsten aber alles beim Alten.
(Stichwörter: „Verfremdung“; „Sensitivität“; „stutzig machen“; diesbezügliche Möglichkeiten / Unmöglichkeiten; ...)
– [\...; \...]

·         ... Füge eine Komponente / Dimension / Relation/ ... zusätzlich hinzu („frei geschöpft“).
Oder streiche eine der in der Richtigkeitsinstanz #2s de facto erforderlichen Kategorien ersatzlos:
--- per „Filter“; „Falschfarben“; ...
– [\...; \„Flatland“ + „Planiversum“; \„Escher“-Grafiken; \„Negation“ – als solche; \„Verzerrung“; \„Fugk the World“-Behauptungen; \...]

·         ... Momentaufnahmen + „Bild“-Abfolgen ohne jegliche Kontrolle auf „Freiheit von inneren Unstimmigkeiten“ und ohne Kontrolle darauf, ob es dazu ‚originalseits‘ überhaupt eine Entsprechung gibt
– [\Kognitiver Prozesstyp: „Traum“; \„Innere Widersprüche“ – als solche; \„Originaltreue“ – als Merkmal; \...]

·         Fehlerlastigkeit der Stufe x: Die Weltbilder / Ismen der einzelnen Philosophen, Theologen, Wissenschaftler und Alltagsmenschen  (+ denen jeweils erst „auf die Schliche kommen“ müssen)
– [\zum „Ismen-Wesen“; \Das „Weltbild“ an sich; \...]

·         ...
– [\...; \...]

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Aus fremder Feder – „Andere Realitäten“  – [N. N.]

“Many alternative realities come about through the deconstruction of a character’s perception. This can be through mind altering drugs, dream states, alternate dimensions of the use of virtual reality. 
… alternative internal realities … so that they may slip into dream-inspired game worlds where reality becomes just one of many different options.

Greg Egan has his character construct an entire virtual reality universe in Permutation City (1994), into which he escapes with his associates in a search for immortality.

Tad Williams has his characters devise a monumental digital city in his Otherland sequence to similar effect.

Dimensional rifts have also been used as a means of moving characters between realities. In Raft (1991), Stephen Baxter has his protagonists slip into a tiny parallel universe within which the conditions and laws of physics are far more intense than they are used to, whilst Edwin Abbott uses alternate dimensions as a means of exploring mathematical theory in Flatland (1884).”

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Von ‚kognisch unten her‘ nach ‚oben zu‘
                    – immer mehr zum »Referenzideal der Abbildung der WELT« hin

·         Ein kognitives Zufallsergebnis: Bloß ausgewürfelte Kombinationen und Verzapfungen von Puzzlesteinchen: Alles ohne besonderen Sinn und ohne eigenes Ziel
                            (evtl. ganz ohne Mitwirkung des Menschen so entstanden)
– [etwa in: \Computerdenken; \„Evolution“; \Szenario: „Taumelnde Kamera“; \...]

·         Fiktive Welten, frei geschöpft zwar immer noch --- aber schon mit bestimmten „Absichten“:
Allein per Kombination und Nutzung gegebener Möglichkeiten lassen sich ganze „Welten“ von unten her aufbauen (und zuschreibungsmäßig immer mehr komplettieren).
Im Gegensatz zur „Spiegelung“ von irgendetwas wirklich Vorhandenem oder Passierendem braucht dieses Vorgehen keine „Wahrheit als Bildvorlage“. [5]
– [\...; \...]

·         Zuschreibungen mit vorgespiegeltem Wahrheitsanspruch
Zur Identifizierung und Parteinahme auffordernde, zum Nachdenken anregende "freie" Fiktionen
– [irgendwelche Abenteuer-Romane; \Jostein Gaarder: „Sofies Welt“ & dergl. Kluges; Religiöse Mythen; Kindliches Spiel mit Puppen; \Kognitiver Prozesstyp: „Parteinahme“; \„Demagogie“; \...]

·         ... §Wissenschaftlichkeit; Objektivität; ...§
– [\„Gewissheit“; \all die „Proben auf Richtigkeit“; \„Dynamische Erkenntnisgewinnung“; \...]

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Vorgefundene Invarianzen --- versus: „vorgespielte“

Bei ausnahmslos / fast allen Büchern, Filmen, Zeitungen, ..., Fiktionen & Co. der WELT und allen überhaupt und hinfort noch machbaren derartigen Werken.

– [\„zusammenhängen“ – als (‚originalseitiges‘ / ‚abbildungsseitiges‘) Merkmal; \...; \Die Palette der im »Referenzideal der Abbildung der WELT« vorgefundenen „Arten von Relation“; \...]

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N. B.: Eine bloß per Fiktion in eine Virtuelle Welt eingeführte neue Komponente oder ein dort behauptetes besonderes Merkmal oder Geschehen erhält – allein dadurch, dass es so ‚behauptet‘ wird – noch lange nicht das volle Spektrum an Notwendigkeiten und Auswirkungen, das dem gleichen Faktum bei seiner Einführung in die echte Welt automatisch zukommt.

– [\„Wie kamen <... + ...> überhaupt in die WELT hinein?“; \...; \...]

(auch das) „Streben der WELT nach Vollkommenheit“

"Schmutzi wäscht besser!"; "Herkules, der Held" – oder nur tumber Tor; „<...> kann fliegen".
"Alice" in ihrem Wunderland kann (wie "Gulliver" & Co.) ihre eigene Größe im Verhältnis zum ‚Rest der Welt‘ selbst bestimmen. Durch Zaubertränke und dergleichen verändern.

Aussagen wie diese genügen alleine aber noch nicht, um die entsprechenden Virtuelle Welten vollwertig und in sich konsistent zu machen – komplett in der Tiefenschärfe und in all der Vererbung aus den Behauptungen in sich widerspruchsfrei.

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Drehbuchautoren müssen für die Stimmigkeit ihrer Plots, der Personen und des Kontexts ihrer Geschichten Einiges tun. Ein Problem, das es auf Seiten des »Original WELT« gar nicht erst gibt.
Dort ist bereits von Natur aus "Alles in Ordnung". Weil es dabei immer nur um einen ‚Ausschnitt‘ / einen wenn auch vielleicht unverstandenen „Teil" aus der Allem gemeinsamen »Einsheit in Vielheit« geht. Der „Wahren Welt“ / „Draußen-Welt“.

– [\...; \...]

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Unterscheidung bei den „Kognisch vererbten Merkmalen“

– [\in Grundunterscheidung: ‚Das Originalseitige‘  ˄  versus: ‚Das Abbildungsseitige‘  ˅  – \Prinzipgrafik zu deren ‚Orthogonalität‘; \„Vererbung + Ererbung von Merkmalen“ – im / aus dem »Kognischen Raum«; \Das »Referenzideal der Abbildung der WELT« – in seiner Rolle als „Allseits-transparente Box“; \Das ‚Behauptungswesen‘ + seine Fallstricke; \...; \...]  

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Eine einzelne mehr oder weniger virtuelle "Vorstellung" besteht aus:

§   Einer – meist unbewusst gewählten / eingenommenen – Position des Beobachters im »Kognischen Raum«
(analog etwa zur Wahl des „Bezugsystems“ in der Mathematik, Physik und Technik)

§   Der Wahl einer oder weniger Wissbarkeits-Szenen als „Perspektive“ auf einen bestimmten ‚Raumwinkel im vorliegenden GANZEN‘

§   Einem oder wenigen (ebenfalls meist nebenbei und unbewusst gewählten) „Auflösungsgraden“. §i. a. in der Nähe des „Kegeltops“ zur fraglichen Vorstellung bzw. ihrem Weltausschnitt. Oder aber „im Menschlichen Maß“§. Je nach angenommener Beobachterposition und gewähltem Auflösungsgrad bekommt man dabei die beteiligten Wissbarkeits-Szenen mal von innen her mal von draußen her (kognitiv) zur Ansicht.

§   Einem „Karten-Ausschnitt“ aus dem sich auftuenden derart doppelt vorbeschnittenen – handhabungsmäßig meist immer noch viel zu großen / zu inhaltsreichen – „Raumsektor“ [6]

Damit erst ist die „Bühne für die spätere Vorstellung“ etabliert. Auf dieser erst spielen die konkreten Inhalte der fraglichen / behaupteten Ansichten und Geschehnisse. Seien diese nun ‚originalgetreu‘, ‚virtuell erzeugt‘ oder völlig „fiktiv“. Bzw. voll mit weither geholten, gar unmöglichen „Attributen“.

Wie präzise oder schwammig, verlässlich oder trügerisch, kompakt oder redundant aufscheinend das Ergebnis am Ende ist, muss man der §sowieso immer nur ‚froschaugenähnlich aufgespannten‘§ Vorstellung des Moments dann selber abgucken. (Je nach Interesse; Vorkenntnissen; Hinterfragungsbereitschaft; Hoffnungen; Ängsten; Zeit für diese Beschäftigung; ... natürlich nur.)

– [\Der ‚Kognitive Lebensfilm‘ des „Individuums“; \zum „Kinowesen“; \Das „Scheinwerfer“-Szenario der KOGNIK; \Die „Medien“ + ihre Produkte; \„Fiktion“; \„Mythen“; \„Diamanten“ im »Kognischen Raum« ; \„wolkig sein“; \„Gewissheit“; \Arbeitsziel: „Keinerlei Fremdparadigmen mehr benötigt!“; \...]

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Für unser Denken sind Virtuelle Welten und Subjektive Weltbilder irgendwie gleichwertig – egal ob wahr oder völlig abstrus. Das ist wohl so, weil kognitiv mit allen auf dieselbe Weise hantiert wird und hantiert werden kann. Wie leicht lassen wir uns doch von einer falschen, komplett fiktiven Vorstellung packen. Spielen sie aus eigenem Antrieb sogar weiter, obwohl es eigentlich keinen Grund dafür gibt und die Ursache für dieses Eingefangen-Werden meistens offensichtlich §/ allzu aufgesetzt§ ist.

– [\Kognitiver Prozesstyp: „Parteinahme“; \Das „Pizzateig“-Syndrom des Denkens; \Das zwei- bis dreifach gespiegelte Einbettungssystem in „Sofies Welt“; \„Personifizierung“ als solche + \„Freier Wille“; \„Märchen“ – als solche; \Das – so generelle – ‚Spiel‘-Paradigma; \Die – so ewige – Palette der „W-Fragbarkeiten“; \...]

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Das „Einbettungssystem“ / Der wahre oder gedachte „Kontext“  – §und deren „Sensitivitäten“§

Es ist oft der genau gleiche unifizierende Raum wie bei der Richtigkeitsinstanz #2s, der uns ein Aufspannen (oder scheinbar verlustfreies Nachzeichnen) solcher fiktiver Welten erlaubt. Die Zuschrei­bung von Komponenten und Eigenschaften und behaupteten Vererbungen bleibt bei den meisten virtuellen Welten noch immer in den gewohnten Bahnen „Quasi-klassischer Räume“.

– [\...; \...]

Bei manchen Kunstwelten wird dieser Rahmen jedoch drastisch reduziert – so wie bei den meisten Vorstellungen zur Wahren WELT auch:

      Doch das passiert hauptsächlich der Einfachheit des Ergebnisses und der Handhabung halber.

– [\Das „Flatland“-Szenario der KOGNIK; \„Simulationsmodelle“; \„verstehen“ (sich schon mit <...> zufrieden geben) – eine kognitive Leistung; \...]

In anderen Fällen wird der „Diskursraum“, in dem sich die entsprechend Virtuelle Welt abspielen soll, hypothetisch um Dimensionen erweitert (solche, die die Instanz #2s gar nicht erst nicht benötigt). Oder der „Raum“ wird in seiner Ausdehnung und seinen Grenzen bewusst unbestimmt-wolkig belassen, um für die Konfabulation frei zu bleiben, frei für allerlei zusätzliche Zuschreibung. Oder für den Fall, dass man mit seinen bisherigen (expliziten und impliziten) Behauptungen argumentativ in die Bredouille gerät.[7] Oder um der ausmalenden Fantasie der Konsumenten besonders viel Spielraum zu geben.

– [\„Löcher im Wissensraum“; \„wolkig sein“ – als Merkmal; \Das Konzept: „Kognitives Immunsystem“; \...]

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Virtuelle Personen

Das "Ich" und der »Kognitive Lebensfilm« von frei erfundenen Personen

                         = „Nicht-Wissbarkeiten“, weil diese Personen ja gar nicht existierten

Das sind nichts als „Zuschreibende Behauptungen“. Die Medien, die Werbung und die Kunst strotzen und schwelgen trotzdem in ihnen.

– [\‚wissbar sein‘ – ein originalseitiges Merkmal; \(bloß) „Seiendes“; \zum „Personifizierungs-Gehabe“ des Menschen; \Das „Ich“ – in seiner Rolle als Körperwesen + \Das „Ich“ – in seiner Rolle als Geistwesen; \„Medien“; \„Kunst“ + Kunstwerke; \...]

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Beim Heranzoomen an <diese> „Person“:
Aber was ist das denn? Keine Poren; keine Zellen; kein {…}! Nur Pixel oder lauter Zeilen am Bildschirm.
--- In den oberen Abstraktionsebenen: – „isomorph zur Wirklichkeit“.
--- In den unteren Abstraktionsebenen: – „fast beliebig“
– [\„Individualität“ + all die deren Einzelheiten; \zum: „Prim-Punkt“-Wesen; \...; \...]  

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Die Erhaltung der »Kognitiven Freiheitsgrade«

An der Palette der ‚Kognitiven Freiheitsgraden’ selbst ändert sich beim Denken in Virtuellen Welten nicht das Geringste.

Die Palette an Möglichkeiten (Zoomen, Schwenken; Cut& Paste; Negation; ...; ....) bleibt dieselbe. Nur selten wird eine dieser Freiheiten im Zuge der Zuschreibungen ausdrücklich gesperrt. An den Möglichkeiten zum „Herumreisen“ in den entsprechenden Welten und Weltbildern ändert sich ebenfalls nichts. Und ebenso wenig an der Art der Phänomene, die dabei auftreten dürfen (bzw. beschrei­bungsseits eingeschleust werden).

– [\Die Palette der ‚Zoomphänomene‘; \Die Palette der ‚Kognitiven Freiheitsgrade‘; \„Vorgefundene Invarianzen“; \...]

In den Virtuellen Welten mit deren spezifischen Auflösungsschalen, aufspannenden Dimensionen, Wissbarkeitsszenen, Phänomenen, lässt sich kognitiv genauso „herumreisen“ + „argumentieren“ + „...“ wie in den „Weltbildern“ oder dem »Referenzideal zur wahren WELT«

– [\zum „Herumspringen“ (können) in all den Gegenden + Weiten des »Kognischen Raums«; \Phänomene bei der „Verschiebung einer Froschaugenlinse“ vor einer fest-stehenden Welt; \zur – abbildungsseitigen – „Umstülpbarkeit“ und „Aufschäumbarkeit“ der Dinge und Zusammenhänge – \allerlei an „Quix“-Gestalt; \...]

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Wenn die Unterschiede zwischen den Reflexionen der „Wahren Welt“ und den so leicht erzeugbaren Bildern „Virtueller Welten“ für den eigenen Kopf so gering sind, wo finden wir dann Kriterien, um im Bedarfsfall dennoch verlässlich genug zwischen beiden Gruppen zu unterscheiden?

              Dabei sind diese sowohl qualitativ als auch entstehungsmäßig doch so unterschiedlich.

Das ist ein uraltes Dilemma der Philosophie – mit allen Extrempositionen unter den von dort her Angebotenen Antworten.

– [\zum „Ismen-Wesen“ – als solchem; \„Philosophischer Idealismus“; \\Wiki: „Hypothetischer Realismus“; \Der ‚Explikationismus‘ + seine Probleme; \Das »Rütteltestwesen im Kognischen Raum«; \Ein „Luzider Traum“; \Das »Ultimative Richtigkeitskriterium zum Puzzle WELT« (qualitativ); \...]

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Wenn sich einem ein bestimmter Eindruck zur WELT als GANZER aufdrängt (oder zu einem winzigen „Ausschnitt daraus“), wenn uns von anderswo her ein bestimmtes „Weltbild“ zur Begutachtung vorgelegt wird, wenn man probeweise eine eigene Hypothese oder Zuschreibung abwandelt:

Was ist §bei der bekannten „Haarigkeit“ dieses Problems§ das Beste? --- Das Verlässlichste!
                  Was ist dann an Unterscheidungs-Kriterium überhaupt machbar?

--- „Proben auf Konsistenz“ mit der Richtigkeits-Instanz # 2s --- als der ‚im Abbildungsseitigen‘ direkteste Entsprechung zu dem ‚im Originalseitigen“ so unabänderlichen Merkmal:

                                                     »Einsheit in Vielheit der WELT«.

-->        Denn das »Referenzideal der Abbildung der WELT« ist als LEGE-Raum das bestmögliche Einbettungssystem zur Beschreibung der wie immer auch vorgefundenen WELT. Dasjenige mit größter Isomorphie dazu. Dasjenige mit den wenigsten „Lücken“ und „Fehlern“.
           {Außer der zwangsläufigen Verschiedenheit von ‚Original‘ und ‚Abbild‘.}

– [\Die Palette der „Leitmotive“ zum »Unterfangen Weltpuzzle«; \Erinnerung an die Gestalt + Struktur des im »Unterfangen Weltpuzzle« gesuchten GANZEN; \...; \...]

Das aber verlangt für „Richtige Vorstellungen“ – leider – immer gleich volle Stimmigkeit mit dem gesamten Rest der »LÖSUNG des Puzzles WELT«. Und zwar in all seinen ‚Wissbarkeitsszenen‘ und auf all seinen ‚Auflösungsschalen‘. D. h. prinzipielle Stimmigkeit in allen Ecken und Enden + in allen Zusammenhängen, egal in welcher Raumrichtung und Perspektive.

Davon sind wir,
trotz aller Mühen der Kulturhistorie und bisheriger Wissenschaft,
noch weit entfernt.

– [\...; \zur „Kulturhistorie“ der Menschheit; \„Erkenntnis“ + Erkenntnisgewinnung; \Der jeweils verbliebene „Rest des originalseits vorliegenden GANZEN“; \Das »Unterfangen Weltpuzzle«; \Die Erste unter all den „Dimensionen der Welt“; \...]

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Wem vor lauter Begeisterung für den eigenen „Glauben“ (oder für bestimmte Vorspiegelungen) partout nichts daran liegt, zwischen der Wahren Welt und den Virtuellen Welten zu unterscheiden, der sollte sich vom »Unterfangen Weltpuzzle« gleich verabschieden.

                                 Er würde sonst für sich selbst weniger Gewinn als Ärger ernten.

– [\Das »Unterfangen Weltpuzzle« – ein immenses GANZES; \Grafisches Fallbeispiel: „Glaubenswahrheit“ versus: „Echte Wahrheit“; \Phänomen: Die „Kognitiven Immunsysteme“; \...]

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Hergestellte Spannung

Nach dem Erfolgsrezept seiner Bücher befragt, sagte Alistair MacLean einmal:

„Ich glaube, man muss die Handlung {+ deren Darstellung!} so schnell anlegen, dass der Leser niemals Zeit hat, über die Wahrscheinlichkeit oder Unglaubwürdigkeit irgendeiner Begebenheit nachzudenken.“

Tatsächlich sind seine eigenen Bücher so packend geschrieben, dass derjenige, der nach Entspannung durch Spannung sucht, voll auf seine Kosten kommt.

– [\Kognitiver Freiheitsgrad: „Kombination“; \„Vererbung“ + „Ererbung von Merkmalen“ – im / aus dem »Kognischen Raum«; \„sequenziell“ daherkommen; \„Fiktionen“ – als solche – \im Ablauf der Zeit / Kontingenz beim Lesen; \(Begleit)-Gefühle; \zur „Umstülpbarkeit“ + „Aufschäumbarkeit der Dinge“ – im »Kognischen Raum«; \all die „Proben auf Richtigkeit“; \„Innere Widersprüche“ – als solche; \Die Palette der „W-Fragbarkeiten“; \„Kompaktierung“ – als solche; \Der ‚Kognitive Prozesstyp‘: „Parteinahme“; \...]

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"Virtuell“ Realität(en) / Welten / Reiche /...

„Virtuelle Welten“ – im Computerwesen oder Romanen

Eindringlich und spannend erzählt, taucht der Leser bereits beim ersten Satz in eine „Welt“ ein, von der er vielleicht schon gehört und gelesen hat, aber selten die Atmosphäre und das Geschehen in solchen Dichte miterlebt hat. Der Leser begleitet ein <Kind / ...> im letzten Krieg; ist Gast in der Schule; sieht vom Fenster aus Gräuel; sitzt verschreckt im Luftschutzkeller; ist Zeuge von Misshandlungen; lernt Unmenschlichkeit kennen; aber auch Fälle von Anteilnahme. Ähnlich für Virtuellen Geschichten über Individuen in der <Steinzeit / ...> oder der Umwelt einer <Weltraumodyssee / ...>.

--- Betroffen, gelähmt, ängstlich und hilflos oder momentan glücklich wird der Leser in den Sog der Geschehnisse der damaligen Zeit bzw. einer künstlich behaupteten Situation hineingezogen. In diesem Zusammenhang überraschende Alltagsdetails oder anders als gewohnt ablaufende Zwangsläufigkeiten komplettieren den Eindruck.

– [\...; \„Märchen“ – als solche; \Prinzipgrafik: „Reise-Stationen im Kognischen Raum“ – in Seitenansicht; \...]

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Machart / Verfremdendes Kochrezept

§Nachdem man als Autor im »Kognischen Universalatlas« herum gestöbert hat, in die Palette der überhaupt möglichen ‚Weltausschnitte‘ und ‚Szenarien‘ geblickt hat, sich aus dem Drehbuch-Speicher allerlei Sozialkonflikte abgerufen hat und §...§, strickt man als ‚Kognitiver Reiseleiter‘ seine eigenen mehr oder weniger verwirrenden Handlungsabläufe zusammen. In mehr oder weniger sprunghaftem Nacheinander. Und spult diese dann – mehr oder weniger gekonnt – vor dem inneren Auge des Lesers / Zuhörers / Zuschauers ab. Mal wird ‚frei behauptet’; ‚verborgen‘; ‚hervorgekrempelt’; ‚verlinkt‘; gefragt; gerätselt; unterwandert; charakterisiert; vorgetäuscht; aufgeschäumt; umgestülpt; verzerrt; verschoben; heran- oder weg-gezoomt; geschwenkt; verkürzt; ... .

Und all das nennt sich ebenfalls noch „Kognitiver Prozess“.

– [\Der »Kognitive Prozess« – als GANZER; \Arbeitsvision: ‚Kognische Universalatlas‘; \§„Bildung“ – als solche§; \„Wissbarkeitslandschaften“ – als solche; \all die „Szenarios“ zum »Puzzle WELT«; \Kognitiver Prozesstyp: „Kommunikation“; \zum „Konfliktgeschehen“ + „Moderationswesen“; \Das ‚Kognitive Archiv der Menschheit‘; \Die Palette der „Daseinsbereiche“; \all die „Verhaltensformen“; \mögliche „Perspektiven“; \„Projektionen“ als solche; \Das „Ich“ – in seiner Rolle als Körperwesen; \zum „Herumreisen“ + „Herumspringen“ (können) in all den Gegenden + Weiten des »Kognischen Raums«; \„Philosophie“ + Philosophien; \Die ‚Palette der Freiheitsgrade‘ der „Bewegung“ + des „Handelns“ in der kognitiven Welt; \zur ‚Trojanischen Einschleusbarkeit‘ von (Falsch)-Aspekten; \zur „Umstülpbarkeit“ + „Aufschäumbarkeit der Dinge“ – im »Kognischen Raum«; \‚Platsch, Platsch, Platsch, ...‘: nacheinander – im Denkgeschehen; \...]

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„Wahrheit“ versus: „Märchen“

Abzweigungen zum Begriff  „Wahrheit an sich“ begegnen uns hier auf Schritt und Tritt. [8]

Die von mir in vielen Grafiken eingezeichnete Begrenzung / Oberfläche der (vereinigten) ‚Abstraktionskegel‘ will so etwas, wie die jeweilige „Grenze“ zwischen zwei Gruppen von Beschreibungen darstellen:

o  solche, die mit der Wirklichkeit voll konsistent sind 
(„Innenraum“; multidimensional aufzuspannen)

o  solche, die ihr in irgendwelchen der Teildimensionen widersprechen
(„Außenraum“; ebenso multidimensional)
– [\„Originaltreue“ – als Richtigkeitskriterium; \Prinzipgrafik in Seitenansicht: „Absturz in die Vermenschlichung“; \„Vakuum im Kognischen Raum“; \...; \...]

Für genau diese „Grenze“ gilt es erst einmal das richtige Verknüpfungsgesetz zu finden. [9]

– [\vgl. als Konzept: „Die GRÖßT-Kleinste Welt“; \...; \...]

§Douglas Hofstadter [10] operiert häufig im „Außenraum“. Hofstadter jedoch kann es sich – im Gegensatz zu den Ideologien – leisten, explizit auf solche Abstecher ins Hypothetische / Unwahre / Virtuelle / in das „Vakuum mit dort nur Hinein-Geheimnistem“ hinzuweisen.

– [\Phänomen: Die Hartnäckigkeit der „Kognitiven Immunsysteme“; \...]

§Der Außenraum:  “Märchen über der Wirklichkeit“§
§Der Innenraum:   “Wahrheit über der Wirklichkeit“§

Stichwortkette: Invarianz — Symmetrie — Erhaltungssätze —Wahrheit — Gemeinsamer Schnitt
            =  Wirklichkeit  =  Existenz und Unverzerrter Hintergrund     --- §oder so ähnlich§

– [\Prinzipgrafik (in Seitenansicht): „Fehlinterpretierbarkeit + Fehlinterpretationen“; \...]

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Erkennungsmerkmal bei „Virtualität“

Meistens ohne besondere ‚Tiefenschärfe‘. Doch kann die per ‚Zusatzbehauptungen‘ vorgetäuscht werden. 

                           Ausnahme: Fraktal-Bilder – wie etwa das „Apfelmännchen“.

– [\zur ‚Tiefenschärfe‘ – als im »Kognischen Raum« freier Variabler; \(noch so ein „Glatte-Kanten-Merkmal“) §?§; \„Täusch­barkeit“ + „Selbsttäuschungen“; \zum „Apfelmännchen“; \...; \...]

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Inszenierte Wirklichkeit

Der „Virtuelle Raum“ wird von genau denselben Dimensionen aufgespannt
wie der ‚Raum für die Wissbarkeiten‘.

Der Cyberraum gar beschränkt sich
– wie der „Raum für die wirklichen Sichtbarkeiten“ um uns herum –

sogar auf den „Klassischen Raum“. [11]

Die „Freiheitsgrade“ in diesem Raum sind genau diejenigen,
an die wir uns im Umgang mit der tatsächlichen Wirklichkeit
längst gewöhnt haben.

– [\„immer wieder dasselbe!“ – in grün; \„vergleichen“ – eine kognitive Leistung; \Die ‚Palette der Freiheitsgrade‘ der „Bewegung“ + des „Handelns“ in der kognitiven Welt – \mit deren spezifischen „Invarianzen“; \...]

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Weiterungen zum Thema

\zum ‚Knoten im LÖSUNGS-Netz‘:

„Virtuelle Personen, Landschaften, Welten, Geschehnisse, ...“

·         Übung (rhetorisch):
Analysieren Sie einen kompletten „Tagesablauf“. Teilen sie ihn nach Situationen auf, wo in „echten Welten“ operiert wird, und solche, wo es in Wahrheit nur „Virtuelle Welten“ sind.
            Wie groß ist schätzungsweise deren Anteil im menschlichen Leben und Denken?
– [\all die ‚Kognitiven Prozesstypen‘ – zur Auswahl; \Entwicklungsschritte auf dem Weg zum „Individuum“; \...]

·         Arbeitspaket: Welche der Akteure setzen als „Handwerkzeug“ bloß auf ‚Behauptungen‘?
Ohne Absicht (oder Möglichkeit) der Überprüfung ihrer Inhalte am »Original WELT« selbst.
--- Gehe alle Arten von ‚Behauptungen‘ und alle Berufs- und Tätigkeitsgruppen durch!
                     §„Offenbarungen“; „Predigten“; „Romane“; „...“; „....“§
– [\zum ‚Behauptungswesen‘; \Die „Zeit“-Szene des »Referenzideals der Abbildung der WELT« – Geschehen im „Virtuellen“; \...]

·         Echte und virtuelle Welten sind, wenn sie erst einmal vorhanden sind, als ‚Wissbarkeiten‘ etwas ziemlich Handfestes. Der ‚Abstraktionskegel an sich‘ jedoch, obwohl in sich selbst doch ebenso massiv, ist von seinem Charakter her "noch schlimmer als virtuell". Ganz ohne konkrete Inhalte zeigt er schon eigene ‚Wissbarkeiten‘:
                  als §stringente / ...§ „Gesetzmäßigkeiten“ und nutzbare „Chancen“.
– [\Der »Abstraktionskegel« an sich; \zum „Nutzen“; \Das ‚Behälter‘-Paradigma der KOGNIK; \...]

·         Zielsetzung: „… create a digital world where any storytelling could be possible.”
--- “How can we create something that appears real, but everything is actually virtual?“ –
[Hao Li]

·         All die Dilemmas mit „Messbarkeit bei Virtuellem“:
„Wie heiß ist es in der Hölle?“; „Wie lange lebten <Nils Holgersson / Methusalem/ …>?“; „…“
– [\„Objekte“ + Das Paradigma der Objekt-Orientierung; \Die „Mess“-Szene des »Referenzideal der Abbildung der WELT«; \...; \...]   

·         Könnten wir die „Tatsächliche WELT“ nicht abbilden – egal wie –, könnten wir uns auch die „Virtuellen Welten“ nicht bauen. Einfach, weil uns das Bau-Material dafür fehlen würde.
Abgesehen von all den Grundlagen für deren Darstellung.
– [\zur „Abbildbarkeit“ – als solcher; \...; \...]

·         N. B.: Ein Faksimile (selbst) ist kein „Ding des Virtuellen“.
– [\Die ‚Palette der Freiheitsgrade‘ des „Handelns“ in der Materiellen Welt; \„copy & paste“; \Fiktion  – „Faksimile“; \...]

·         ...
– [\...; \...]

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In eigener Sache

·         ...
– [\...; \all die Zugangswege zur zum »Puzzle WELT« gesuchten LÖSUNG; \Das »Referenzideal für die Abbildung der WELT« – in seiner Rolle als ‚Allseits-transpar­ente Box‘; \...]

\Der – all-unifizierende – „LEGE-Raum“ zum »Puzzle WELT«

 



[1] Joseph-Louis Lagrange’s \\Prinzip der Virtuellen Arbeit nennt in der Analytischen Mechanik die Bedingung für das Merkmal: „im Gleichgewicht sein“. Beim „Statischen Gleichgewicht“ gilt es für einen Augenblick und dann in aller Zeit (d. h. „Zeit“ kommt in ihm als Variable gar nicht vor). Bei „Dynamischem Gleichgewicht“:
   §„Phasenraum“; „Kanonische Gleichung“; „Weltlinien im Konfigurationsraum”; „Stationaritätspunkte”; …§
  
Das Hamiltonsche Prinzip: „… ‘when it works’ (it) yields results that are stupendous, seeming to reward us with more physics, more insight, than ever we put in.”           – [Jennifer Coopersmith: „The Lazy Universe“, Chapter 6]
– [\„(Hoch)-Invarianz“ – ein Überlegenheits-Merkmal; \\Wiki: „Hamiltonsches Prinzip“; \...]
 

[2] „Wichtigste Grundlage der Virtual-Reality-Technik sind dreidimensionale Darstellungen und Interaktions-Techniken, die dem Benutzer den Eindruck vermitteln, er befände sich innerhalb des synthetisierten Szenarios, sei quasi ein Bestandteil davon. Sie ist eine Weiterentwicklung bestehender Visualisierungstechniken und Mani­pulationsverfahren, die die bisherige Beschränktheit dreidimensio­naler Präsentations- und Interaktionstechniken aufhebt und den Benutzer in und mit einer computergenerierten Welt interagieren lässt.“
– [Maar, Christa; Obrist, Hans Ulrich; Pöppel, Ernst [Hrsg.] :„Weltwissen – Wissenswelt“, S. 185 – 190 – dort zur Medizin:]
Computer-Tomografie-Aufnahmen + deren Auswertungs- und Navigationsmöglichkeiten; Segmentierung der Aufnahmen; Volumen-Visualisierung; Separierbarkeit von Organen; Oberflächen-Visualisierung; Räumlich-zeitliche Bildfolgen;  ...

[3] Beachte die Rolle der (mathematisch) „Ersten Ableitung“! Und zwar in jeder der Diskursraum-Dimensionen.

[4] Selbst Werner Heisenbergs „Unschärferelation“ widerspricht dem nicht:
     Egal wie die Entscheidung ausfällt, ein entsprechend zulässiger Vorgängerzustand muss dagewesen sein.

[5] §Arbeitspaket: Was braucht solch ein virtuelles Konstrukt mindestens, um bereits qualitativ den Charakter einer "Welt" anzunehmen? --- Ein paar Punkte und bloß einige Striche reichen dafür nicht hin.§
– [\Punkt; \Linie; \„Landschafts-Charakter“; \...]  

[6] als – jeweiliger – ‚Ausschnitt‘ in Wirklichkeit oft eher puzzlestein-förmig oder ziemlich wolkig beschnitten
– [\...; \...]

[7]  "nur ja nicht genau festlegen!" – wie etwa bei den meisten Formen der Vorstellung vom "Jenseits" + „Werden“

[8] {Trotzdem nehme ich selbst die Gelegenheiten zur expliziten Klärung noch nicht wahr. §?; mittlerweile wohl doch!§. In der Kulturhistorie wurde im Grenzbereich von Wahrheit und Wahrhaftigkeit zu viele „Scheiterhaufen“ angezündet. --- Glatteis!}
– [\zur „Ideen- und Kulturgeschichte“ der Menschheit; \...; \...]

[9] analog zu: Maxwell´s Gesetzen etwa; analog zu: „Radius  = 6.400 km“ für die Erdoberfläche versus: „Radius
   größer als ca. 6.400 km“ für den „Leeren Raum“ / „Pures Vakuum“; ...

[10] in seinem Buch: „Gödel, Escher, Bach“

[11] --- meistens sogar in Form seiner „Projektion“ in nur zwei Dimensionen + Die Zeit (...) + Die Farbe.
Mit meistens weniger an Farbigkeit als sie im Sonnenlicht entsteht, geschweige denn den elektromagnetisch Frequenzbereich der „Sichtbarkeiten“ voll ausnutzend.
– [\„sichtbar sein“ – ein originalseitiges Merkmal; \Kognitiver Freiheitsgrad: „Projektion“; \Der ‚Wissensträgertyp‘: „Bild“; \all die „Sichtbarkeiten der WELT“; \...; \...]